Невелика детективна гра про місто, яке не хоче визнавати, що сталося вбивство.
Місце дії: тихе європейське містечко Розенфельд.
Жанр: моральний детектив / розслідування через діалоги.
В центрі сюжету — смерть доктора Адріана Вальтера, якого знаходять вночі в кабінеті старого крила лікарні.
Офіційно всі говорять про “нещасний випадок” або “вигорання”, але щось у цьому не сходиться.
Ви граєте за детектива, який:
- розпитує жителів міста;
- збирає факти в досьє;
- намагається зрозуміти, хто бреше, а хто просто боїться правди.
- Зʼясувати, що насправді сталося з доктором Вальтером.
- Зібрати якомога більше секретних фактів про ключових персонажів.
- Прийняти моральне рішення в фіналі, спираючись на все, що ви дізналися.
Гра не про “знайти правильний варіант для звинувачення”, а про те, як ви ставите запитання і що вирішуєте в кінці.
Клавіатура використовується для навігації по карті та надсилання питання.
| Дія | Клавіша |
|---|---|
| Рух по карті | Стрілки ↑ ↓ ← → |
| Надіслати питання персонажу | Enter |
Усі кліки й взаємодії з інтерфейсом виконуються мишкою.
| Дія | Кнопка / жест |
|---|---|
| Переміщення по карті | Затиснути ЛКМ на карті й перетягувати |
| Прокрутка історії розмови перетягуванням | Затиснути ЛКМ на історії та тягнути вгору / вниз |
| Прокрутка історії розмови колесиком | Колесико миші (скрол вгору / вниз) |
| Натискання кнопок інтерфейсу, вибір елементів | Одинарний клік ЛКМ |
На головному екрані ви бачите карту Розенфельду.
Основні елементи:
-
Іконки персонажів на карті
- Кожен NPC позначений іконкою.
- Клік по іконці відкриває екран діалогу з цим персонажем.
-
Меню / панель дій
Розташована в лівому верхньому кутку екрана, містить:- кнопку нотаток — відкриває нотатки для запису необхідної інформації;
- кнопку досьє — відкриває список персонажів і зібрані факти;
- кнопку “Звинувачення” — переходить до фінального вибору, коли вона доступна (див. розділ 6.2);
-
Налаштування та пауза Розташовані в правому верхньому кутку екрана.
- При відкритті меню налаштувань гра ставиться на паузу:
- час не рухається;
- таймер проходження зупиняється до закриття меню.
- При відкритті меню налаштувань гра ставиться на паузу:
-
Зворотний відлік часу
- Зверху по центру відображається таймер, який показує скільки часу залишилося до кінця відведеної години.
Коли ви клікаєте по іконці NPC на карті, відкривається екран розмови.
Основні елементи:
-
Сам персонаж
-
Діалогове вікно
- Область, де зʼявляються поточні репліки персонажа.
-
Історія діалогу Розташована в правому верхньому кутку екрана, поряд з налаштуваннями.
- Список попередніх реплік (ваших і NPC);
- Можна прокручувати:
- перетягуванням (ЛКМ і тягнути вгору / вниз);
- колесиком миші.
-
Поле вводу питання
- Текстове поле, в яке ви вводите своє запитання;
- Надсилання питання — клавішею
Enterабо відповідною кнопкою.
-
Статистика / стани NPC
- Поруч з NPC розташований невеликий блок зі станом персонажа:
- довіра (наскільки персонаж схильний говорити правду);
- страх (наскільки йому небезпечно говорити правду).
- стан
- Ці значення можуть змінюватися в залежності від вашого стилю запитань.
- Поруч з NPC розташований невеликий блок зі станом персонажа:
-
Зворотний відлік часу
- Таймер гри видимий і тут, щоб ви бачили, скільки часу лишилося до фінального вибору.
У грі немає фіксованого дерева діалогів — ви самостійно вводите текст запитання, а NPC відповідають живою мовою.
За лаштунками:
- Кожен NPC має рівень довіри та рівень страху (
0.0 – 1.0). - Якщо довіра висока, персонаж говорить більш відверто.
- Якщо страх високий, він може:
- брехати;
- ухилятися від прямої відповіді;
- переводити тему.
Якщо ви довго та часто ставите запитання одному NPC, його стан з часом змінюється:
- довіра може зменшуватися;
- страх — зростати.
Ввічливі формулювання підвищують довіру. Грубі слова, звинувачення і тиск — підживлюють страх і закривають частину відповідей.
Найкраще працюють запитання:
- короткі й конкретні;
- без кількох тем в одному реченні;
- з нормальним тоном: без грубих образ і прямих звинувачень (особливо на початку).
Приклади:
Де ти був тієї ночі, коли помер доктор Вальтер?Які в тебе були стосунки з доктором Вальтером?Чому ти нервуєш, коли говориш про лікарню?
У грі є система досьє:
- Кожен персонаж має сторінку з:
- імʼям, віком, роллю;
- відомими публічними фактами;
- прихованими фактами (секретами), які відкриваються лише після серії конкретних питань.
- Ставте питання про конфлікти, минулі події, стосунки з доктором Вальтером.
- Якщо NPC прямо озвучує ключову ідею факту, гра вважає цей факт “розкритим” і додає його в досьє.
На проходження гри у вас є 1 година реального часу.
Кнопка “Accuse” працює за такою логікою:
- Спочатку вона недоступна.
- Вона стає доступною, якщо:
- ви відкрили щонайменше 10 із 15 ключових фактів, або
- вичерпано час (минуло 60 хвилин гри).
Після завершення години зʼявляється повідомлення:
“Час закінчився. Перейти до звинувачення?”
-
Якщо ви обираєте “Так”:
- Ви обираєте персонажа, якого хочете звинуватити.
- На основі:
- ваших діалогів із цим персонажем;
- відкритих фактів у досьє
гра формує епілог.
- Якщо ви правильно визначили вбивцю і зібрали достатньо фактів —
у фіналі розкривається його справжній мотив. - Якщо фактів недостатньо або ви звинувачуєте не ту людину —
гра не називає справжнього вбивцю і формує епілог, базуючись лише на доступній інформації.
-
Якщо ви обираєте “Ні” (взагалі уникаєте звинувачення):
- Гра формує епілог про наслідки незробленого вибору — що сталося з містом і справою, коли детектив так і не наважився вказати на винного.
Гра автоматично зберігає:
- рівень довіри / страху NPC;
- відкриті приховані факти;
- нотатки;
- ключову інформацію про ваш прогрес у розслідуванні.
Збереження відбувається:
- після важливих діалогів;
- при виході в головне меню.
- Не поспішайте зі звинуваченням. Коли натиснете цю кнопку — шляху назад уже не буде.
- Повертайтесь до NPC. Нові факти можуть змінювати їхні відповіді.
- Читайте досьє. Там накопичуються підказки, які легко забути з діалогів.
- Робіть нотатки. Записуйте алібі персонажів та час подій, суперечливі репліки, можливі мотиви та звʼязки між героями та власні гіпотези щодо вбивства.
- Стежте за часом. Навіть якщо ви не готові звинувачувати, година все одно закінчиться.
- Експериментуйте з формулюваннями. Інше запитання або інший тон можуть “розблокувати” нові факти.
Гра використовує онлайн-моделі мовлення, щоб NPC відповідали “живим” текстом.
- Основна модель: OpenAI (
gpt-5-mini) - Резервна модель (фолбек): Groq (
gpt-oss-120b)
Якщо:
- немає інтернету; або
- обидва сервіси повертають помилку —
NPC тимчасово не можуть відповідати, поки звʼязок не відновиться.
Якщо діалоги раптом перестали працювати — спершу перевірте інтернет-підключення.
- Іноді NPC можуть відповідати трохи не по темі — спробуйте переформулювати запитання.
- Модель може вигадувати деталі, які не існують у каноні. Гра намагається обмежувати це через внутрішні правила, але таке все ще можливо.
- На слабкому інтернеті відповіді можуть приходити із відчутною затримкою.





