Skip to content

nastiausenko/Detective_Game

Repository files navigation

ROSENFELD: DETECTIVE STORY

Невелика детективна гра про місто, яке не хоче визнавати, що сталося вбивство.

Головне меню


1. Про що ця гра

Місце дії: тихе європейське містечко Розенфельд.
Жанр: моральний детектив / розслідування через діалоги.

В центрі сюжету — смерть доктора Адріана Вальтера, якого знаходять вночі в кабінеті старого крила лікарні.
Офіційно всі говорять про “нещасний випадок” або “вигорання”, але щось у цьому не сходиться.

Ви граєте за детектива, який:

  • розпитує жителів міста;
  • збирає факти в досьє;
  • намагається зрозуміти, хто бреше, а хто просто боїться правди.

2. Основна мета

  • Зʼясувати, що насправді сталося з доктором Вальтером.
  • Зібрати якомога більше секретних фактів про ключових персонажів.
  • Прийняти моральне рішення в фіналі, спираючись на все, що ви дізналися.

Гра не про “знайти правильний варіант для звинувачення”, а про те, як ви ставите запитання і що вирішуєте в кінці.


3. Управління

3.1. Клавіатура

Клавіатура використовується для навігації по карті та надсилання питання.

Дія Клавіша
Рух по карті Стрілки
Надіслати питання персонажу Enter

3.2. Миша

Усі кліки й взаємодії з інтерфейсом виконуються мишкою.

Дія Кнопка / жест
Переміщення по карті Затиснути ЛКМ на карті й перетягувати
Прокрутка історії розмови перетягуванням Затиснути ЛКМ на історії та тягнути вгору / вниз
Прокрутка історії розмови колесиком Колесико миші (скрол вгору / вниз)
Натискання кнопок інтерфейсу, вибір елементів Одинарний клік ЛКМ

4. Інтерфейс

4.1. Екран карти міста

На головному екрані ви бачите карту Розенфельду.

Карта міста з персонажами

Основні елементи:

  1. Іконки персонажів на карті

    • Кожен NPC позначений іконкою.
    • Клік по іконці відкриває екран діалогу з цим персонажем.
  2. Меню / панель дій
    Розташована в лівому верхньому кутку екрана, містить:

    • кнопку нотаток — відкриває нотатки для запису необхідної інформації;
    • кнопку досьє — відкриває список персонажів і зібрані факти;
    • кнопку “Звинувачення” — переходить до фінального вибору, коли вона доступна (див. розділ 6.2);
  3. Налаштування та пауза Розташовані в правому верхньому кутку екрана.

    • При відкритті меню налаштувань гра ставиться на паузу:
      • час не рухається;
      • таймер проходження зупиняється до закриття меню.
  4. Зворотний відлік часу

    • Зверху по центру відображається таймер, який показує скільки часу залишилося до кінця відведеної години.

4.2. Екран діалогу з персонажем

Коли ви клікаєте по іконці NPC на карті, відкривається екран розмови.

Екран діалогу з NPC

Основні елементи:

  1. Сам персонаж

  2. Діалогове вікно

    • Область, де зʼявляються поточні репліки персонажа.
  3. Історія діалогу Розташована в правому верхньому кутку екрана, поряд з налаштуваннями.

    • Список попередніх реплік (ваших і NPC);
    • Можна прокручувати:
      • перетягуванням (ЛКМ і тягнути вгору / вниз);
      • колесиком миші.
  4. Поле вводу питання

    • Текстове поле, в яке ви вводите своє запитання;
    • Надсилання питання — клавішею Enter або відповідною кнопкою.
  5. Статистика / стани NPC

    • Поруч з NPC розташований невеликий блок зі станом персонажа:
      • довіра (наскільки персонаж схильний говорити правду);
      • страх (наскільки йому небезпечно говорити правду).
      • стан
    • Ці значення можуть змінюватися в залежності від вашого стилю запитань.
  6. Зворотний відлік часу

    • Таймер гри видимий і тут, щоб ви бачили, скільки часу лишилося до фінального вибору.

5. Діалоги та NPC

У грі немає фіксованого дерева діалогів — ви самостійно вводите текст запитання, а NPC відповідають живою мовою.

За лаштунками:

  • Кожен NPC має рівень довіри та рівень страху (0.0 – 1.0).
  • Якщо довіра висока, персонаж говорить більш відверто.
  • Якщо страх високий, він може:
    • брехати;
    • ухилятися від прямої відповіді;
    • переводити тему.

Якщо ви довго та часто ставите запитання одному NPC, його стан з часом змінюється:

  • довіра може зменшуватися;
  • страх — зростати.

Ввічливі формулювання підвищують довіру. Грубі слова, звинувачення і тиск — підживлюють страх і закривають частину відповідей.

5.1. Як ставити “гарні” запитання

Найкраще працюють запитання:

  • короткі й конкретні;
  • без кількох тем в одному реченні;
  • з нормальним тоном: без грубих образ і прямих звинувачень (особливо на початку).

Приклади:

  • Де ти був тієї ночі, коли помер доктор Вальтер?
  • Які в тебе були стосунки з доктором Вальтером?
  • Чому ти нервуєш, коли говориш про лікарню?

6. Досьє, факти і секрети

У грі є система досьє:

Досьє персонажа

  • Кожен персонаж має сторінку з:
    • імʼям, віком, роллю;
    • відомими публічними фактами;
    • прихованими фактами (секретами), які відкриваються лише після серії конкретних питань.

6.1. Як відкривати приховані факти

  • Ставте питання про конфлікти, минулі події, стосунки з доктором Вальтером.
  • Якщо NPC прямо озвучує ключову ідею факту, гра вважає цей факт “розкритим” і додає його в досьє.

6.2. Ліміт часу та фінальне звинувачення

Екран звинувачення

На проходження гри у вас є 1 година реального часу.

Кнопка “Accuse” працює за такою логікою:

  • Спочатку вона недоступна.
  • Вона стає доступною, якщо:
    • ви відкрили щонайменше 10 із 15 ключових фактів, або
    • вичерпано час (минуло 60 хвилин гри).

Коли час закінчується

Після завершення години зʼявляється повідомлення:

“Час закінчився. Перейти до звинувачення?”

  • Якщо ви обираєте “Так”:

    1. Ви обираєте персонажа, якого хочете звинуватити.
    2. На основі:
      • ваших діалогів із цим персонажем;
      • відкритих фактів у досьє
        гра формує епілог.
    • Якщо ви правильно визначили вбивцю і зібрали достатньо фактів —
      у фіналі розкривається його справжній мотив.
    • Якщо фактів недостатньо або ви звинувачуєте не ту людину
      гра не називає справжнього вбивцю і формує епілог, базуючись лише на доступній інформації.
  • Якщо ви обираєте “Ні” (взагалі уникаєте звинувачення):

    • Гра формує епілог про наслідки незробленого вибору — що сталося з містом і справою, коли детектив так і не наважився вказати на винного.

7. Сесії, збереження та прогрес

Гра автоматично зберігає:

  • рівень довіри / страху NPC;
  • відкриті приховані факти;
  • нотатки;
  • ключову інформацію про ваш прогрес у розслідуванні.

Збереження відбувається:

  • після важливих діалогів;
  • при виході в головне меню.

8. Поради для першого проходження

  1. Не поспішайте зі звинуваченням. Коли натиснете цю кнопку — шляху назад уже не буде.
  2. Повертайтесь до NPC. Нові факти можуть змінювати їхні відповіді.
  3. Читайте досьє. Там накопичуються підказки, які легко забути з діалогів.
  4. Робіть нотатки. Записуйте алібі персонажів та час подій, суперечливі репліки, можливі мотиви та звʼязки між героями та власні гіпотези щодо вбивства.

Екран нотаток

  1. Стежте за часом. Навіть якщо ви не готові звинувачувати, година все одно закінчиться.
  2. Експериментуйте з формулюваннями. Інше запитання або інший тон можуть “розблокувати” нові факти.

9. Інтернет та робота діалогів

Гра використовує онлайн-моделі мовлення, щоб NPC відповідали “живим” текстом.

  • Основна модель: OpenAI (gpt-5-mini)
  • Резервна модель (фолбек): Groq (gpt-oss-120b)

Якщо:

  • немає інтернету; або
  • обидва сервіси повертають помилку —

NPC тимчасово не можуть відповідати, поки звʼязок не відновиться.

Якщо діалоги раптом перестали працювати — спершу перевірте інтернет-підключення.


10. Відомі проблеми / обмеження

  • Іноді NPC можуть відповідати трохи не по темі — спробуйте переформулювати запитання.
  • Модель може вигадувати деталі, які не існують у каноні. Гра намагається обмежувати це через внутрішні правила, але таке все ще можливо.
  • На слабкому інтернеті відповіді можуть приходити із відчутною затримкою.

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

 
 
 

Contributors

Languages