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af8a2a/VividRP

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VividRP

English | 简体中文

VividRP 是一个面向 Unity 6 的自定义 Scriptable Render Pipeline 包。它延续了 legacy VividRP 的方向,但当前代码库已经不再是旧版 README 那份"大而全功能清单"的直接同步版本。现阶段的重点是先把一个可运行、可扩展、可测试的 RenderGraph-first 渲染管线基础搭起来,再逐步把 GPU Driven、Bindless、Ray Tracing 等能力接回到统一工作流里。

Important

  • 当前开发目标为 Unity 6000.5.0a7 / 6000.5
  • 当前最可靠的运行路径是 Windows + DirectX 12
  • Bindless 与 Ray Tracing 相关流程默认按 DX12 / DXR 能力设计
  • legacy README 中列出的功能不应直接视为当前包已全部实现,请以本文档和当前源码为准

当前定位

与 legacy README 把 VividRP 描述成"自定义 URP 变体"不同,当前包更适合被理解为一个独立的自定义 SRP 包,核心由以下部分组成:

  • VividRenderPipeline / VividRenderPipelineAsset / VividRenderPipelineGlobalSettings
  • 基于 com.unity.graphtoolkit.vrdg RenderGraph 编辑器
  • .vrdg 编译为运行时 RenderGraphData 的导入链路
  • 通过 PassRecorder 执行的反射驱动 RenderGraph 运行时
  • 围绕 GPU Driven、Bindless、Ray Tracing 构建的实验性子系统

当前已落地的能力

RenderGraph 工作流

  • 使用 Assets/Create/VividRP/Standard Render Graph 创建基于内置模板的可运行 .vrdg,或用 Assets/Create/VividRP/Render Graph 创建空图
  • ScriptedImporter 在导入时把 .vrdg 编译为运行时 RenderGraphData
  • Pass 端口由 [RenderGraphResource] 字段反射生成
  • 三种 Pass 基类:RasterPass(光栅化渲染)、ComputePass(Compute Shader 调度)、UnsafePass(原生 CommandBuffer 访问)
  • 资源绑定模式:External(图外部连接)、PassOwnedOverrideable(Pass 创建默认值,可被覆盖);Pass 内部临时资源使用 [TransientResource]
  • 当前支持 TextureBufferRenderListHistoryPreviewAcceleration Structure 节点
  • 支持基于 Graph Toolkit Local Subgraph 的 SubSystem
  • 运行时包含 history、preview、frame context 和资源绑定管理
  • 支持 [Range] float 参数和 enum 参数反射,可在图上直接配置
  • IAsyncComputeSupportedPass 标记接口支持异步计算
  • IDynamicPassResourceLayout 接口支持运行时动态资源布局;IStablePassResourceLayout 子接口用于字段固定但描述符实例可变的 Pass
  • IAllowGlobalStateModificationPass 标记全局状态修改类 Pass
  • IBlueNoiseConsumerPass 标记采样共享蓝噪声资源的 Pass
  • IRenderGraphSideEffectPass 标记具有跨帧副作用的 Pass(历史更新、回读、导入资源更新等)
  • IRenderGraphPreparePass 提供在所有 Pass 完成 Prepare() 后刷新资源的钩子
  • IRenderGraphRecordingPass 用于抗锯齿类 Pass 的图录制回调
  • IRenderGizmoPrePostProcessBoundaryPass 标记后处理中的 Gizmo 渲染边界

核心渲染与调试

基础 Pass:

  • PreDepthPass — 不透明物体预深度("VividPreDepth" shader tag)
  • GBufferPass — 延迟 GBuffer 生成(GBuffer0~4,支持 Albedo/Normal/Material/Emission/BakedGI)
  • CopyDepthPass — 深度拷贝到 R32_SFloat 颜色纹理
  • GenerateViewZPass — 从深度图生成线性视空间深度
  • DrawObjectPass — 通用物体绘制,支持最多 8 个颜色目标和动态重配置
  • MotionVectorPass — 物体和相机运动矢量渲染
  • HZBGeneratePass — SPD 分层深度缓冲(HZB),支持原子计数
  • HDRPHZBPass — HDRP 兼容的 HZB 生成 Pass,带稳定资源布局
  • AntialiasingPass — 统一抗锯齿 Pass,根据 VividAdditionalCameraData 配置自动路由到 CMAA2、TAA、FSR3、TSR 或 DLSS
    • CMAA2Pass — 保守形态抗锯齿(Compute Pass)
    • TemporalAAPass — 时域抗锯齿(Compute Pass)
    • TSRUpscalerPass — Unreal Engine TSR 超分辨率
    • FSR3UpscalerPass — AMD FidelityFX Super Resolution 3
    • DLSSPass — NVIDIA DLSS Super Resolution / Ray Reconstruction

阴影系统:

  • CSMShadowPass — Cascade Shadow Map 渲染(2x2 Atlas,最多 4 级 Cascade)
  • MeshletShadowPass — GPU Driven Meshlet 阴影投射(Visibility Buffer Shadow Caster)
  • CSMShadowResolvePass — CSM 阴影解析,PCSS 柔和阴影(Percentage Closer Soft Shadows),支持屏幕空间阴影 Tile 分类
  • ShadowClassifyPass — 像素分类标记需要光线追踪阴影的区域
  • DirectionalRayTracedShadowPass — 方向光 DXR 光线追踪阴影
  • SIGMAShadowDenoisePass — SIGMA 阴影降噪(ClassifyTiles → SmoothTiles → Blur → TemporalStabilization)

光照系统:

  • DeferredLightingPass — 主延迟光照计算,支持材质分类(Standard / Fabric / ClearCoat)
  • DeferredDirectionalLightingPass — 仅方向光的延迟光照变体
  • LightGridPass / LightGridGlobalPass — 簇状光照剔除(FPTL big-tile + layered light list)
  • PreIntegratedFGDPreparePass — Pre-Integrated FGD(Filament Specular BRDF)LUT 预计算
  • ClassificationPass — 基于 Tile 的材质分类,为 DeferredLightingPass 生成 Indirect Dispatch 参数
  • HDRISky / PhysicallyBasedSky — HDRI 天空和物理天空系统
  • AtmosphericScatteringPass — 大气散射与雾效
  • SkyInjectionPass — 天空注入渲染

体积雾系统:

  • VolumetricDensityPass — 体积雾密度累积(UnsafePass,支持全局状态修改)
  • VolumetricLightingPass — 体积雾光照计算(Compute Pass,支持 Async Compute)
  • VolumetricMaxZPass — VBuffer 分辨率下的最大深度 Pass(Compute Pass,支持 Async Compute)
  • VividVolumetricFogVolume — 全局体积雾 Volume 组件
  • VividLocalVolumetricFog — 局部体积雾组件(含管理器与体素化 Shader)
  • 已同步 HDRP 体积光照内核、各向异性支持、投影与历史处理

后处理:

  • AutoExposurePass — 自动曝光(支持 Unreal 和 HDRP 两种实现路径)
  • BloomPass — 泛光效果
  • ColorGradingPass — 颜色分级(Channel Mixer / Color Adjustments / Curves / LiftGammaGain / ShadowsMidtonesHighlights / Split Toning / Tonemapping / WhiteBalance)
  • DepthOfFieldPass — 景深
  • DiffusionPass — 屏幕空间扩散/模糊
  • GTAOPass — Ground Truth Ambient Occlusion
  • DataDrivenLensFlarePass / ScreenSpaceLensFlarePass — 镜头光晕
  • FinalBlitPass — 最终 Blit 到相机 Backbuffer(含 Color Grading LUT、自动曝光、Film Grain、Bloom 合成)
  • StopNaNPass — 消除颜色缓冲中的 NaN/Inf 像素(Raster Pass,旁路注入已显式化)
  • ScreenSpaceReflectionPass — 屏幕空间反射,支持 Vivid / HDRP / Hybrid / RayTracing 四种执行路径,内置 ReBlur 降噪器与时域累积
  • LocalExposurePass — 局部曝光(Bilateral Grid 64×64×32),含双边网格构建、对数亮度、可分离模糊与最终应用
  • ColorPyramidPass — 颜色金字塔(Mip Chain)生成(Compute Pass,带历史追踪与 Side Effect 标记)
  • Vignette — 渐晕效果
  • FilmGrainTonemapping(ACES / Neutral / Custom)等 Volume 组件

超分辨率 / Upscaling:

  • AntialiasingPass 统一入口,根据相机配置自动选择:
    • TSR(Temporal Super Resolution)— 基于 Unreal Engine TSR 的时域超分辨率,支持空间抗锯齿、速度膨胀与深度感知边缘拒绝、历史钳制与迟滞、薄几何覆盖检测、亮度不稳定性预处理、持久历史复活、可选 Wave Ops 与 16-bit VALU 加速
    • FSR3(AMD FidelityFX Super Resolution 3)— 包含 Reactivity 预处理、Shading Change 检测、Luma Instability、Luma Pyramid、RCAS 锐化
    • DLSS(NVIDIA Deep Learning Super Sampling)— Super Resolution 与 Ray Reconstruction(需 DLSS_PLUGIN_INTEGRATE 脚本定义符号)

Decal 系统:

  • DecalSystem — 基于 DBuffer 的 Decal 渲染系统
  • DecalProjector — Decal 投影器组件,支持逐 Decal 的 Base Color、Opacity、Metallic、Roughness 属性
  • HDRP 兼容的 Decal 投影与采样
  • GPU Driven Decal GBuffer 绑定

调试 Pass:

  • ClusterDebugPass — 簇状光照可视化(Opaque / Slice 模式)
  • TileDebugPass — Tile 级别调试
  • ExposureDebugPass — 自动曝光计量区可视化
  • SliderDebugPass — 调试滑动条
  • RTASInstanceDebugPass — RTAS 实例可视化
  • OverlayDebugPass — 调试叠加层
  • VisibilityBufferDebugPass — GPU Driven 可见性缓冲调试(Raster Pass)
  • VirtualTextureDemoPass — Virtual Texture 演示(Residency / MipBias / PhysicalPageId 模式)
  • VirtualTextureVisualizationPass — Virtual Texture 可视化

GPU Driven / Bindless

  • GPU DrivenGPU Driven Debug Overlay 开关已经集成到管线资产 Inspector
  • GPUDrivenSettingsVolume — Global Volume 中的 GPU Driven 配置(强制 LOD 深度、误差阈值)
  • 已包含 meshlet collection 导入/构建、MeshletRenderer 组件、scene data builder
  • VisibilityBufferPass — GPU Driven 可见性缓冲渲染
  • VisibilityBufferGBufferResolvePass — 可见性缓冲解析到 GBuffer
  • VisibilityBufferResolvePass — 可见性缓冲解析到颜色目标
  • ObjectDispatcherService — GPU Driven 对象调度服务,基于 ObjectTracker 批量处理 Unity Object 变更
  • 已包含 bindless 纹理容器和 native descriptor allocator
  • 提供 Setup-Bindless.ps1,用于把 UnityBindless.dll 复制到 Assets/Plugins/... 以满足早加载要求

子系统框架(VividSubsystem)

  • 基于 CRTP 的 VividSubsystem<TSelf> 泛型单例基类,统一管理子系统生命周期
  • 自动订阅 FrameContextSystem.SubsystemPreRender,每帧通过 OnUpdate(ContextContainer, CommandBuffer) 调度
  • Initialize() / Deinitialize() 管理订阅与 AssemblyReloadEvents 钩子
  • 所有主要子系统均以 VividSubsystem 单例形式运行:
    • DecalSystem — DBuffer Decal 系统
    • VirtualTextureSystem — Virtual Texture 系统(地址空间、页表更新、反馈读取、驻留管理)
    • LTCAreaLightSystem — LTC 面光源系统(Charlie / CookTorrance / Disney / GGX / KajiyaKaySpecular / OrenNayar / Ward BRDF)
    • SkyManager — 天空管理器(按相机类型条件更新全局天空环境,缓存天空数据)
    • VividAutoExposureSystem — 自动曝光子系统(预渲染订阅、帧上下文清理时的资源释放)
    • VividGPUDrivenSystem — GPU Driven 子系统

LTC 面光源

  • LTCAreaLightSystem — 基于 Linearly Transformed Cosines 的面光源系统
  • 支持 Charlie、CookTorrance、Disney、GGX、KajiyaKaySpecular、OrenNayar、Ward 等 BRDF 模型
  • 面光源数据与 VividLightRenderDatabase 集成(Barn Door、Shape Radius 等参数)

Virtual Texture

  • VirtualTextureSystem — 完整的 Virtual Texture 运行时系统
  • 地址空间管理(VTAddressSpace)、页表更新(VTPageTableUpdater)、反馈读取(VirtualTextureFeedback
  • Producer 与 Request 管线、驻留管理(VTResidencyManager
  • VirtualTextureDemoPass / VirtualTextureVisualizationPass 调试可视化

原生插件绑定

  • BindlessPluginBindings — UnityBindless.dll 原生绑定
  • METISBindings — METIS 库原生绑定
  • MeshOptimizerBindings — Mesh Optimizer 原生绑定
  • NVAPINeuralRadianceCache 目录 — NVIDIA API 与神经辐射缓存集成

Ray Tracing

  • RayTracingSettingsVolume — Ray Tracing 配置(Build Mode / Culling Mode / Ray Bias / Build Flags 等)
  • 已包含可序列化的 RenderGraphAccelerationStructureDesc
  • 编辑器中可直接 author Acceleration Structure resource node
  • RTASBuildPass — 构建场景 Ray Tracing Acceleration Structure,支持 Shader Tag Fallback、双面/AlphaTest/透明关键词、RTAS Instance Batching、Frustum/Sphere/SolidAngle Culling
  • 已实现 directional ray traced shadow 与 SIGMA shadow denoise pass
  • 包内已包含 SIGMA shadow denoise 相关 shader 资源

材质、Shader 与后处理

  • 当前包内提供 StandardLitSimpleLitSimpleForward 等材质 shader
  • 已包含 URP Lit 材质转换与自定义 Shader GUI(StandardLitShaderGUI
  • 支持 Metallic 工作流、Alpha Test、Clear Coat、Normal Map、Emission、Roughness Map、Occlusion Map
  • 已包含 Color Grading、White Balance、Channel Mixer、Split Toning、Film Grain、Tonemapping 等后处理组件
  • ThirdParty/LWGUI 已随包集成,供材质 Inspector 使用

自定义组件数据与 Volume 系统

组件数据:

  • VividAdditionalCameraData — 相机附加数据
    • Render Type(Base / Overlay)、Clear Depth、Volume Layer Mask
    • Stop NaNs、Dithering 开关
    • Antialiasing Mode(None / CMAA2 / TemporalAntiAliasing)
    • TAA Settings(Jitter Spread、Sample Count、Blend Factor、Motion Weight Decay、Anti-Flicker)
    • 相机矩阵扩展(View / Projection / Jitter / GPU 投影等)
  • VividAdditionalLightData — 灯光附加数据
    • Light Render Database (VividLightRenderDatabase) 全局灯光追踪
    • Shadow Settings(CSM 质量、Ray Traced Shadow、PCSS 参数)
    • Light category flags、cast shadows、rendering layer masks
    • Time of Day 控制(m_EnableTimeOfDay / m_TimeOfDay 0–24 小时制)
      • EvaluateTimeOfDaySun() — 基于正弦仰角、大气消光与地平线渐隐的太阳位置计算
      • EvaluateTimeOfDayLux() — 大气质量衰减与平滑地平线过渡
      • ApplyTimeOfDayToLight() — 自动设置方向光旋转与 Lux 强度
      • 支持 m_TimeOfDayMaximumLux 配置最大照度

Volume 组件(运行时):

类别 Volume 组件
阴影 CascadedShadowSettingsVolume(CSM 级联数/距离/分割比/偏移)、RayTracingSettingsVolume(DXR 构建/剔除/偏置)、GPUDrivenSettingsVolume(LOD 深度/误差阈值)
天空 HDRISkyPhysicallyBasedSkySkySettings
体积雾 VividVolumetricFogVolume(雾密度/各向异性/光照参数)
曝光 AutoExposure(测光模式/HDRP 与 Unreal 实现/直方图/适应速度)、LocalExposure(局部曝光)
后处理 BloomColorAdjustmentsColorCurvesChannelMixerLiftGammaGainShadowsMidtonesHighlightsSplitToningTonemappingWhiteBalanceDepthOfFieldDiffusionGTAOFilmGrainScreenSpaceLensFlareScreenSpaceReflection(含 HDRP 对比路径)、Vignette

帧上下文系统

  • VividCameraData — 相机状态(像素尺寸、矩阵、Shader Globals、时序索引)
  • VividRenderingData — 帧渲染状态(剔除结果、GPU-Driven 标记)
  • VividLightData — 可见光集合(方向光 / 点光 / 面光,与 VividLightRenderDatabase 集成)
  • VividShadowData — 阴影状态(CSM Cascade 数据、Atlas 参数、World Texel Size 等)
  • VividTemporalData — 帧间数据(View/Projection 矩阵、Jitter、首帧标记)
  • VividSkyData — 天空系统状态(HDRI / PhysicallyBased / 环境光照模式)
  • VividClusteredLightingData — 簇状光照配置(Tile 大小、Slice 数量、对数分布、光源列表 Buffer)
  • VividRayTracingSettingsData — Ray Tracing 配置数据
  • VividVirtualTextureFrameData — Virtual Texture 逐帧数据
  • VividAntialiasingData — 抗锯齿状态(模式选择、渲染/输出分辨率、时域 Jitter 与历史重置)
  • VividVolumetricData — 体积雾帧状态(VBuffer 纹理、局部雾 Buffer、Shader 变量)
  • VividColorPyramidData — 颜色金字塔 Mip Chain 与历史追踪
  • VividScreenSpaceReflectionData — SSR 反射纹理追踪与有效性标记
  • FrameContextSystem — CameraRelative 系统,驱动时序状态推进 / Shader Globals 设置 / Subsystem 调度

编辑器工具与测试

  • PipelineResourceUpdaterPipelineResourcesContainer Inspector 用于统一回收 [PipelineResource] / [ResourcePath] 声明
  • 完整的 .vrdg RenderGraph 编辑器(RenderGraphEditorGraph),支持 SubSystem(.vrdgsub)、图验证、trim graph、双击导航
  • 导入链路:.vrdgScriptedImporterRenderGraphCompilerRenderGraphData
  • 节点注册与代码生成:RenderPassNodeRegistry / RenderPassNodeRegistryGeneratorGeneratedRenderPassNodes.g.cs
  • Graph Toolkit 节点数据模型:RenderPassNodeDataTextureResourceNodeDataBufferResourceNodeDataRenderListResourceNodeDataAccelerationStructureResourceNodeDataHistoryResourceNodeData
  • 资源描述符 Property Drawer(Texture / Buffer / RenderList)
  • 图编译实用工具:Pass 排序与依赖推导、SubSystem 展开、Pass Culling 分析
  • 图编辑器验证:Pass 类型解析、资源合约校验、Async Compute 资格检查、循环依赖检测、连接冲突检测
  • VividRenderPipelineAssetEditor — 管线资产 Inspector(Render Graph Asset / Color Grading Space / Auto Exposure 实现 / Async Compute / GPU Driven / SRP Batcher / Adaptive Probe Volumes / Default Volume Profile)
  • VividCameraEditor / VividLightEditor — 相机/灯光自定义 Inspector
  • StandardLitShaderGUI(LWGUI 框架)与 URPLitMaterialConverter — 材质编辑器与 URP Lit 材质转换
  • Volume 组件自定义 Inspector(CascadedShadow / RayTracing / GPUDriven / Sky / AutoExposure / ColorGrading / Diffusion / ScreenSpaceLensFlare)
  • BoundProxy 编辑器工具 — 代理体形编辑与管理
  • Tests/Editor 已覆盖 RenderGraph、Pass、Drawer、GPU Driven、Ray Tracing Volume、材质导入、组件数据、FrameContext、Shadow Data、SubSystem 等大量 EditMode 场景

快速开始

  1. 使用 Unity 6000.5.0a7 或兼容的 6000.5 打开包含该包的 Unity 项目根目录
  2. 通过 Assets/Create/VividRP/Vivid Render Pipeline 创建 VividRenderPipelineAsset
  3. Project Settings > Graphics 中把该资产设为当前 SRP
  4. 通过 Assets/Create/VividRP/Standard Render Graph 创建基于内置模板的 .vrdg;如果需要从零开始,也可以使用 Assets/Create/VividRP/Render Graph
  5. 双击 .vrdg 打开 RenderGraph 编辑器,按项目需要调整资源节点和 Pass 节点
  6. 将该 .vrdg 生成的主对象 RenderGraphData 赋给管线资产的 Render Graph Asset
  7. 如需默认 Volume,直接在管线资产 Inspector 的 Default Volume 折叠区初始化或编辑
  8. 如需抗锯齿,在相机 VividAdditionalCameraData 中选择 CMAA2TemporalAntiAliasing
  9. 如资源路径或 [PipelineResource] 声明发生变化,打开 Runtime/Resources/PipelineResources.asset 并点击 Recollect Engine Resources
  10. 如需 GPU Driven,启用管线资产上的 GPU Driven
  11. 如需 Bindless,在项目根目录运行以下命令,然后重启 Unity:
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File .\Packages\VividRP\Setup-Bindless.ps1
  1. 如需 Ray Tracing,请使用支持 DXR 的硬件与 DX12 环境,并在 Volume Profile 中添加 VividRP/Ray Tracing/Settings

当前没有从 legacy README 恢复的内容

legacy README 中提到的大量高级特性目前并不是当前包的已交付状态,至少不应在这个包里被默认认为"已经可用"。当前仓库中尚未看到完整落地或仅保留占位入口的方向包括:

  • legacy README 里的大规模 GI / Path Tracing / ReSTIR 系列能力
  • TerrainFoliage 等子系统的完整实现
  • 生产可用的 samples / demo scene 工作流

以下能力已在当前包中实质落地,不再列入"未恢复"清单:SSR(含 ReBlur 降噪器与时域累积)、Volumetric Fog(密度/光照/MaxZ 三 Pass + Local Volumetric Fog 组件)、DLSS SR/RR、LTC 面光源、Virtual Texture 完整系统。

如果你是在对照旧版 README 寻找某个特性,建议先检查当前源码、Documentation/Tests/Editor/ 是否真的存在对应实现。

包结构速览

  • Runtime/RenderPipeline — 管线资产、全局设置、Volume 组件
  • Runtime/RenderGraph — 运行时图数据、资源描述符、History/Preview、Pass Recorder、帧上下文系统
  • Runtime/RenderGraph/FrameContext — 逐帧上下文数据(Camera / Light / Shadow / Sky / Temporal / ClusteredLighting / RayTracing / VirtualTexture)
  • Runtime/RenderPass/Core — 核心渲染 Pass(PreDepth / GBuffer / DeferredLighting / MotionVector / Shadow / Sky / PostProcessing / GPUDriven / Volumetric 等)
  • Runtime/RenderPass/Debug — 调试 Pass(Cluster / Tile / Exposure / RTAS / VirtualTexture / VisibilityBuffer)
  • Runtime/RenderPass/Example — 示例 Pass(FullScreen / ImportTexture)
  • Runtime/SubSystem/GPUDriven — GPU Driven、Meshlet、Bindless、Native 集成
  • Runtime/SubSystem/DLSS — NVIDIA DLSS Super Resolution 与 Ray Reconstruction
  • Runtime/SubSystem/Decal — DBuffer Decal 系统(DecalProjector / DecalData / DecalSystem)
  • Runtime/SubSystem/AreaLight — LTC 面光源系统(多 BRDF 支持)
  • Runtime/SubSystem/Volumetric — 体积雾系统(全局/局部雾、VBuffer、体素化)
  • Runtime/SubSystem/VirtualTexture — Virtual Texture 系统(地址空间/页表/驻留管理)
  • Runtime/SubSystem/Sky — 天空系统(HDRI / PhysicallyBased / SkyManager)
  • Runtime/SubSystem/Plugin — 原生插件绑定(Bindless / METIS / MeshOptimizer / NVAPI / NeuralRadianceCache)
  • Runtime/ComponentData — 自定义组件数据(VividAdditionalCameraData / VividAdditionalLightData)
  • Runtime/Utility — 运行时工具集(PipelineResource / BoundProxy / Camera Utility / BlueNoise / HaltonJitter)
  • Runtime/Extension/CoreRP — Core RP 扩展(UnsafeGraphContext 扩展、ObjectDispatcherService)
  • Editor/RenderGraph — Graph Toolkit 编辑器、验证、导入、编译、节点注册生成
  • Editor/PipelineResource — 资源回收与同步工具
  • Editor/ComponentEditor — 相机/灯光自定义 Inspector
  • Editor/Material / Editor/Shader — 材质 Shader GUI、URP Lit 材质转换、编辑器 Shader
  • Editor/VolumeEditor — Volume 组件自定义 Inspector
  • Shaders — 包内 shader(StandardLit / SimpleLit / SimpleForward / DeferredLit / 编辑器 Shader)
  • Documentation — 当前工作流和子系统文档
  • Tests/Editor — EditMode 测试

文档

测试

从项目根目录运行当前 EditMode 测试:

Unity.exe -batchmode -projectPath "<project root>" -runTests -testPlatform EditMode -testResults Logs/editmode-results.xml -quit -logFile Logs/editmode.log

当前包里还没有提交 PlayMode 测试。

About

Scriptable Render Pipeline (SRP) featuring modern high fidelity rendering techniques

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