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Integrantes:
- Haoshuang Hou
- José Narciso Robles Durán
- María Eduarda Beckers
- Izan de Vega López
- Bingcheng Wang
- Denisa Juarranz Berindea
- Óscar Melquiades Durán Narganes
- Amiel Ramos Juez
- Javier Fueyo López
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Resumen
1.1. Descripción
1.2. Género
1.3. Público objetivo
1.4. Setting
1.5. Características principales -
Gameplay
2.1. Objetivo del juego
2.2. Core loops -
Mecánicas
3.1. Movimiento
3.2. Maná
3.3. Retícula
3.4. Cartas
3.5. Armas
3.6. Oleadas
3.7. Recompensas
3.8. Objetos Míticos
3.9. Vida -
Interfaz
4.1. Controles
4.2. Cámara
4.3. HUD
4.4. Menús
4.5. Multijugador -
Mundo del juego
5.1. Personajes
5.2. Niveles
5.3. Modo Multijugador -
Testing
9.1. Plan de pruebas
9.2. Conclusiones
Roguelike de disparos 2D en perspectiva cenital, donde el jugador tiene el control del disparo del personaje. Las habilidades que el jugador usa pertenecen a un mazo de cartas que podrá mejorar a lo largo de la partida. El juego se divide en oleadas de enemigos. Al completar 10 oleadas, el jugador habrá ganado; en caso de morir antes, habrá perdido y tendrá que comenzar desde cero.
Roguelike, cartas, acción, top-down shooter.
Mayores de 12 años, fanáticos de los gatos y amantes de las cafeterías
En un acogedor café de gatos en plena reforma, extrañas criaturas han aparecido, amenazando con invadir el lugar. Como uno de los valientes gatos del café, la misión del jugador es proteger su hogar y asegurar que todo siga adelante.
- Estética mona con gatos.
- Juego de disparos.
- Juego por oleadas.
- Roguelite.
- Cartas.
El objetivo del juego es completar un número concreto de oleadas (10). Este sería el objetivo a largo plazo, así como mejorar tu mazo y personaje al final de cada oleada. A corto plazo, en cada oleada, el jugador debe sobrevivir y eliminar a todos los enemigos para pasar a la siguiente.
- Elección de personaje (relacionado con arma y mazo de cartas).
- Oleada de enemigos:
- Si gana, obtiene recompensas.
- Si pierde, vuelve al inicio.
- Final del juego: Completar 10 oleadas.
El jugador tiene control de movimiento completo en 360 grados, permitiendo desplazarse en cualquier dirección, sin restricciones de ángulo.
Parámetros:
- Velocidad de movimiento máxima. --> Aceleración.
- Porcentaje de interpolación al cambiar de dirección en movimiento. -->Deceleración.
El maná es la divisa que permite jugar cartas, al jugar una carta se pagará su coste de maná y este se restará del maná que tiene el jugador. Está siempre siempre visible con un número en pantalla, y una barrita que marca el progreso hasta el siguiente punto de maná obtenido. El maná se regenera pasivamente con el tiempo a un ritmo fijo, aunque algunas cartas podrían otorgar maná adicional o aumentar la tasa en la que lo ganas temporalmente. El jugador tiene un maná máximo, la cantidad de maná del jugador nunca puede exceder esta cantidad.
Representación interna:
- El maná se representa como un entero. Cada 1000 puntos de maná en la representación equivalen a 1 punto de maná en el juego. El número y la barrita de progreso no son más que el resultado de las operaciones “%1000” “/1000” a la representación del maná.
Parámetros:
- Obtención de maná en puntos por segundo (generalmente entre 0.5 y 1).
- Maná máximo (entre 2 y 4).
La retícula es un elemento en pantalla que se corresponderá con la posición del ratón o se moverá con el stick de un mando. Marca el punto hacia el que se lanzarán los hechizos o el ataque de la arma.
El jugador dispone de un mazo de cartas inicial que podrá modificar a lo largo de la partida.
Anatomía de una carta
- Imagen identificativa.
- Coste de maná y coste de vida.
Espacios
- Mano: Carta visible para el jugador.
- Mazo: Cartas no usadas.
- Descartes: Cartas usadas o descartadas(no se ve visualmente).
Funcionamiento General
Tendrá siempre visible una única carta que tendrá en su mano y podrá usarla o descartarla. Después de cualquiera de estas dos opciones la carta se colocará en el montón de descartes dejando de ser visible, e inmediatamente se coloca la primera carta del mazo en la mano del jugador.
Recargar
Cuando no haya más cartas en el mazo ni en la mano tendrá que recargar. Durante este proceso las cartas de descartes vuelven al mazo y se barajan. Dura aproximadamente 2 segundos y el jugador puede hacerlo antes de quedarse sin cartas manualmente. Durante este proceso el jugador no puede descartar ni usar cartas.
Uso de cartas
El jugador podrá usar la carta en su mano, consumiendo maná equivalente a su coste, ejecutando el efecto que contiene y colocándola en descartes en el proceso. Esto se puede hacer siempre y cuando el jugador pueda pagar el coste de maná de la carta. Si el hechizo tiene objetivo, esta será la retícula del jugador.
Descartar cartas
El jugador colocará la carta de su mano en descartes sin consumir maná ni ejecutar ninguno de sus efectos. Al hacer esto ejecutará el ataque de arma del que disponga. Esto se puede hacer siempre y cuando el ataque de arma del jugador esté disponible. Las armas tiene una velocidad de disparo que limita la velocidad con la q se puede tomar está acción.
Nuestras cartas
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Cada vez que el jugador realice la acción de descartar una carta ejecutará el ataque del arma escogida antes de entrar en partida. Al usar el arma equipada, esta entrará en enfriamiento haciendo irrealizable la acción de descartar una carta. El enfriamiento generalmente dura entre 0.25 y 1 segundo y el tiempo empezará a reducirse justo después de ser usado. Cuando el enfriamiento termine el arma volverá a estar disponible y con ello el descartar cartas. Si el arma tiene objetivo este será la retícula del jugador.
Parámetros:
- Daño.
- Enfriamiento.
- Número de disparos.
- Duración del ataque.
- Dispersión (en grados).
Nuestras armas
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El juego dispondrá en total de 10 oleadas. La duración aproximada de cada una es de 1 minuto, y se terminan al eliminar a todos los enemigos aparecidos con esta.
Desarrollo de las oleadas
Al comenzar una oleada, los enemigos irán apareciendo en los bordes del escenario durante los 10 primeros segundos de la oleada.
Cada oleada tendrá un cronómetro de 1 min. Cuando queden 10 segundos, el mapa comenzará a cubrirse de niebla, y al llegar a cero, estará completamente cubierto. La niebla hará daño poco a poco (8% de vida por segundo) al tocar al jugador. Sin embargo, los enemigos no serán afectados por la niebla.
Fin de Oleada
Al finalizar una oleada, el mazo se recarga instantáneamente y comienza un periodo entre oleadas de 3 segundos antes de pasar al menú de recompensas. En este el jugador tendrá una elección entre varias artas distintas. Y al seleccionar una comenzará la siguiente oleada.
Eventos de Oleadas
En algunas ocasiones las oleadas mostrarán antes de comenzar un sprite con un texto y una imagen que evoquen a un evento de oleadas. Esto hace que las recompensas de esta oleada otorguen además un objeto mítico, y esta oleada además dispondrá de un modificador en el campo de batalla, el jugador y/o los enemigos.
Al completar una oleada, aparecerá un menú de recompensas. Este menú mostrará varias opciones, cada una con una descripción que se revelará al pasar sobre ella. El jugador podrá elegir solo una de las recompensas disponibles. Al elegir cualquiera de las recompensas el resto se bloquearán.
Distribución de recompensas
En una oleada normal:
- Curación (50% vida). Solo si vida < 20%
- Nuevas cartas.
En una oleada con Eventos:
- Mejorar carta. (NO IMPLEMENTADO)
En una oleada de Boss:
Aparecerán 3 recompensas de Boss adicionales con otro color. En este caso podemos escoger una de estas recompensas adicionales y otra de las habituales y el tiempo entre oleadas se alarga a 30 segundos.
Tipos de recompensas
- Curación: Se aplica instantáneamente al jugador sin poder sobrepasar su vida máxima.
- Nuevas cartas: El jugador puede añadir una carta a su mazo. Sin embargo, si el mazo ha alcanzado su límite máximo, deberá elegir entre no coger la nueva carta o sustituir una carta antigua por ella.
- Mejorar carta: Modifica el comportamiento de la carta en cierta medida, puede modificar solo una de las estadísticas o una combinación de varias (algunas de ellas puede considerarse nociva). (NO IMPLEMENTADO)
- Coste: Reduce el coste de la carta.
- Daño: Aumenta el daño.
- Plano: aumenta el daño en 1 o 2, favorece a ataques multi hit.
- Porcentual: aumenta el daño del ataque en un porcentaje del ataque actual, favorece a ataques con gran daño.
- Número Proyectiles: aumenta el número de proyectiles. Si lo hace en gran medida puede modificar la dispersión.
- Dispersión: en grados.
- Lanzamiento Doble: Aumenta el coste en 1 para lanzarlo 2 veces.
- Objetos Míticos: Otorga estadísticas o pasivas que modifican en gran medida como funcionará la build del jugador. Se consiguen como recompensas al eliminar a un Boss o tras completar un evento.
Los objetos míticos pueden modificar el playstyle del jugador en gran medida Los objetos míticos se consiguen al superar una oleada especial con eventos y/o bosses. Siempre tienen un efecto positivo y uno perjudicial similar a los objetos lunares del RoR 2. Algunos ejemplos de objetos míticos podrían ser:
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Cada vez que millees gana como maná el coste de la carta, a cambio reduce tu regeneración de maná a 1/2 o 1/4
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Reduce tu vida a la mitad. Cada vez que elimines a un enemigo ganas el 20% de su vida como escudo.
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Nuestros Objetos Míticos
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El jugador tiene una cantidad finita y determinada de vida. Hay vida máxima y la vida no puede exceder este valor, pero la vida máxima puede cambiar al coger objetos míticos. Hay 2 parametros distintos que componen la vida del jugador: El escudo y la salud.
- Escudo: El jugador no tiene escudo de base, pero lo puede obtener con objetos, cartas o armas. El escudo se reduce en 1, 2 veces por segundo. Al recibir daño primero se sustrae el daño de este, y el daño excesivo pasa a hacer daño a la vida.
- Salud: La salud es el principal recurso del jugador, al llegar a 0 el jugador morirá. La regeneración de salud es rara, y solo suele se obtiene como recompensa de oleada al estar bajo de vida.
Ciertas cartas permiten obtener Carga al jugador, otorgando poder adicional a su arsenal. Esto puede tomar la forma de armas que reciben una mejora directa en la presencia de Carga, o cartas que consumen Carga para adquirir un nuevo efecto.
- Movimiento: WASD / LS.
- Ataque de arma: M1 / RT / R2.
- Usar carta: M2 / LT / L2.
- Movimiento de retícula: Ratón / RS.
- Recarga manual: Space / B / X.
- Elegir recompensa: F / Y / Square.
Tiene fijado al personaje en el centro y hace movimientos según el cursor, pero cuando el jugador se acerque a las esquinas del mapa, la cámara se quedará fija antes de poder ver fuera del mapa. Como si se moviese con el jugador pero tuviese puntos máximos y mínimos hasta los que se puede mover.
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Menú principal
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Menú de selección
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Menú de objetos míticos
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Menú de recompensa
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Menú de Fin de Juego
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Menú de Multijugador
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HUD Multijugador
Un único nivel con un mapa de tamaño 1.5-2 veces lo visible en pantalla. Cuyo único elemento son los bordes del escenario que no permiten al jugador avanzar más allá de estos.
En el modo multijugador, los jugadores podrán conectarse en línea mediante la apertura de un puerto con protocolo TCP, el puerto externo (WAN) y el puerto interno (LAN):"52224". El jugador que actúe como host deberá compartir su IP para que los demás puedan unirse a la partida.
Durante la partida, si un jugador muere, entrará en un estado de fantasma, en el que sufrirá ciertas penalizaciones, como una menor velocidad de movimiento y un mayor tiempo de regeneración de maná. Este estado se elimina al inicio de una nueva oleada.
La partida finalizará cuando todos los jugadores estén muertos al mismo tiempo.
Dinámicas Buscadas
Buscamos dinámicas de roguelike, de disparos en visión cenital, de deckbuilding, de juego por oleadas, de juego arcade y contrarreloj. Buscamos también que los jugadores dependan más de sus habilidades de esquivar y de aprenderse los patrones enemigos que de mejorar el personaje hasta que se pueda pasar el juego solo.
Descripción de Partida
Menú Inicial
El juego comienza en el menú principal, donde el jugador puede:
- Iniciar una nueva partida.
- Iniciar una nueva partica multiplayer.
- Tutorial.
- Salir del juego.
Al seleccionar "Jugar", se abre una pantalla donde el jugador elige su arma y mazo inicial. Una vez elegidos, el jugador pulsa "Comenzar" para iniciar la partida.
Inicio de la Partida
El personaje del jugador aparece en el campo de batalla sin nada a su alrededor, un escenario temático que refleja el entorno del café de gatos. En la interfaz de usuario (HUD), se muestran:
- Carta en mano: La primera carta del mazo, lista para ser usada.
- Contador de maná: Un indicador numérico y una barra de progreso que muestra el maná disponible.
- Barra de vida: Representa la salud del jugador.
- Temporizador de oleada: Un contador regresivo que indica 10 segundos".
- HUD multijugador (en caso de jugar el modo multijugador): Para cada jugador un icono, una barra de vida y el id del jugador.
La música cambia a un tono más intenso, señalando el inicio de la acción. Hay efectos sonidos para señalar si son oleadas normales o de eventos. Los enemigos comienzan a aparecer en los bordes del mapa y se acercan al jugador.
Acciones del Jugador
- Disparar con clic izquierdo: Usa el arma equipada para atacar a los enemigos. Cada disparo consume un breve tiempo de enfriamiento.
- Usar cartas con clic derecho: Activa la carta actual en la mano, consumiendo maná. Si no hay suficiente maná, la carta se muestra en colores apagados y se reproduce un sonido de error.
- Recargar manualmente: Se recarga el mazo con la barra espaciadora.
Después de usar o descartar una carta, el mazo avanza, mostrando una nueva carta en la mano. El maná se regenera pasivamente con el tiempo, permitiendo al jugador usar cartas más poderosas más adelante.
Combate y Estrategia
Al atacar a los enemigos, estos cambian de color (se ponen rojos) para indicar que han recibido daño. Después de varios impactos, los enemigos son eliminados y desaparecen del campo de batalla. El jugador debe:
- Moverse constantemente para evitar los ataques enemigos.
- Gestionar su maná para usar las cartas de manera efectiva.
Fin de la Oleada
Una vez que todos los enemigos son derrotados, aparecen un menú de recompensas. El jugador puede:
- Seleccionar una recompensa presionando en la imagen de la recompensa.
Al elegir una recompensa, las demás son desabilitadas, y la selección se aplica inmediatamente (por ejemplo, una nueva carta se añade al mazo o se recupera salud).
Eventos Especiales
En algunas oleadas, puede ocurrir un evento especial (por ejemplo, una oleada de jefe o un modificador de dificultad). Estos eventos se anuncian con un mensaje y un sonido de sirena, y ofrecen recompensas más poderosas al completarse.
Derrota y Menú de Fin de Juego
Si el jugador pierde toda su salud, aparece un menú de derrota que tiene dos botones:
- Menú principal: Regresa al menú inicial para seleccionar un nuevo mazo y arma.
- Salir: Se cierra la aplicación.
- Música tranquila entre oleadas y frenética durante las oleadas.
- SFX para disparos, cartas, impactos y daño.
Contenido:
- Cartas, armas, eventos de oleadas, efectos de estado y mazos iniciales.
- Listado de ideas.
- RoR 2: Tipos de enemigos y patrones de ataque.
- One Step From Eden: Cartas como hechizos + ataque básico y recompensas. Recargar el mazo.
- MtG: Mecánica Mill.
- PvZ GW 2: Eventos de oleadas.
"El sistema de cartas transmite correctamente las mecánicas del mazo."
- Principal: Verificar si el jugador reconoce los efectos de sus cartas sobre el mazo.
- Secundario: Identificar en qué componentes del juego los jugadores piensan activamente.
Observación directa + Entrevistas.
En ambos institutos disponemos de una sala con ordenadores. Recibiremos a los jugadores en grupos de 4. Les haremos pasar hacia un puesto con un ordenador cada uno. Y para cada niño dispondremos de 2 observadores.
Los niños tendrán el juego en el menú inicial, y se les pedirá que jueguen al juego desde este punto sin información adicional dada por parte de los observadores. La prueba terminará después de 4 minutos. Al acabar el tiempo se pasará a la fase de la entrevista.
Los testers serán informados del flujo del plan de pruebas de antemano. Es decir, se les hará saber que la ronda consiste de 4 minutos de juego, seguidos de entrevista de 4 minutos.
Durante la fase de entrevista se harán varias preguntas a los jugadores. Esta fase tiene una duración aproximada de otros 4 minutos.
Se esperará a que los 4 ordenadores estén ocupados por los 4 testers de cada ronda. Entonces, se les abrirá una instancia nueva de la aplicación. que inicia en el menú principal. Jugarán al juego principal.
Después de esto da comienzo la partida y la observación. Durante la observación tan solo nos dirigimos a los tester en las siguientes circunstancias y proveyendo la siguiente información:
- Si se buggea y pierden el control o salen fuera de límites, los observadores reiniciarán la aplicación, comenzando de nuevo.
Durante la observación cada 2 o más observadores observarán a 1 tester. Las ambigüedades detalladas arriba serán resueltas por quienes se han asignado a cada tester. Todos los observadores estarán durante el resto de casos situados detrás de los tester prestando atención al gameplay para apuntar la respuesta a las preguntas formuladas en el Anexo 1.
Una vez finalice el tiempo de juego. Se pedirá a los testers que dejen de jugar.
Las preguntas a hacer están en el anexo 2.
Tras responder a una pregunta, si el contenido de la respuesta contesta a esta y el tester quiere seguir expresando su opinión, se le permitirá agradecidamente y el “entrevistador secundario” prestará especial atención al contenido que pueda ser de utilidad y no esté listado en los temas del anexo 2.
Una vez finalizadas las preguntas y recogidas las respuestas, se les agradecerá y se les pedirá que vuelvan a clase.
| Código | Pregunta | Opciones/Respuestas |
|---|---|---|
| 1 | Anotar acciones en menú principal | 1) Darle a play directamente. 2) Inspeccionar los botones de selección y darle a play con las por defecto. 3) Ir escogiendo todas las armas y elegir unas distintas a las por defecto. 4) Escoger de forma que parece random o sin saber lo que está haciendo armas distintas a las por defecto. |
| 2 | Primera acción que realiza el tester: | 1) Nada. 2) Moverse. 3) Disparar. 4) Usar carta. 5) Recargar. |
| 3 | Tiempo que tarda el tester en realizar su primera acción: | X segundos |
| 4 | Primera acción que realiza el tester al encontrarse con un enemigo: | 1) Nada. 2) Huir. 3) Acercarse. 4) Disparar. |
| 5 | Tiempo que tarda desde que aparece en pantalla el primer enemigo en darse cuenta que es un enemigo: | X segundos |
| 6 | Si el jugador llega a disparar o usar por primera vez, describir que procede a hacer con el sistema de cartas. Posibles reacciones incluyen pero no están limitadas a: | 1) Nada. 2) Seguir disparando (sin pensar mucho). 3) Examinar los tipos de disparo. 4) Examinar el slot de la carta. |
| 7 | El jugador intenta esquivar los proyectiles enemigos. | 1) Si. 2) No. |
| 8 | Si la ha tenido ¿que carta ha causado una reacción emocional perceptible al usarla? | 1) Nada. 2) X carta. |
| 9 | Ataque más usado. | 1) M1. 2) M2. |
| 10 | ¿Qué hace el tester cuando se ha quedado sin maná? | 1) Nada, no ocurre. 2) Intenta seguir disparando y arriesgándose pero no puede. 3) Se da cuenta y cambia de estrategia (huir). |
P1. ¿Te has sentido abrumado durante el gameplay? ¿O aburrido porque lo tenías todo controlado? Queremos saber si lo que tenías a tu disposición es adecuado al número de amenazas presentes.
P2. ¿Cuándo disparabas con el clic izquierdo, y cuándo con el clic con derecho?
P3. ¿Por qué escogiste la carta de recompensa que cogiste?
P4. Sabes decirnos por qué a veces el M2 no hace nada (debería responder lo del maná si lo entendió)
P5: (Preguntar solo si cogió alguna carta de mill). Pq crees q a veces salía una 2a carta a la izquierda?
- El juego dispone de un tutorial opcional al que se puede acceder a través del menú principal. El tutorial explica:
- El funcionamiento del mazo (descartar con M1, y usar cartas con M2)
- Eliminar a todos los enemigos para superar una oleada
- Ganar recompensa entre oleadas
- Superar todas las recompensas para ganar
- Durante el juego principal hay una barra de progreso que avanza al eliminar enemigos, y se completa cuando la oleada finaliza
- El juego tiene un flujo que permite ir desde el menú principal hasta el menú de selección de arma y mazo. Desde este hasta la gameScene, y cada vez que se acabe una oleada, sale el menú de recompensas. Se escoge una y después se vuelve a la siguiente oleada del main game.
- La HUD tiene pistas visuales de qué botón hace las siguientes acciones:
- Disparo Principal (M1)
- Usar carta (M2)
Hicimos un primer testing con 15 alumnos de 1º de Bachillerato. Las conclusiones de este fueron: Los controles básicos fueron fáciles de entender, pero el funcionamiento del sistema de mazo no se ha podido transmitir perfectamente. Es necesario realizar mejoras en las descripciones, aclarar la mecánica Mill. Además, estaría bien mejorar los efectos visuales y de sonido para facilitar la comprensión de los efectos de las cartas.
A partir de las conclusiones obtenidas, se implementaron varios cambios en el juego: se añadieron números rojos flotantes que indican la cantidad de daño; se ajustó el balance general aumentando el daño de las cartas y reduciendo el del ataque básico, con el objetivo de fomentar el uso estratégico del mazo; y se modificaron las descripciones de las cartas, reemplazando la palabra "Mill" por una explicación clara de su efecto.
Hicimos un segundo testing con 16 alumnos de 1º de la ESO. Las conclusiones fueron: el funcionamiento del sistema de mazo sigue sin entenderse completamente y que, en general, los alumnos tuvieron dificultades para comprender el tutorial. Es necesario hacer que el texto del tutorial sea más visible y destaque mejor. También se observó que las oleadas deberían tener una progresión más gradual en cuanto a la cantidad de enemigos, para evitar abrumar a los jugadores y permitirles familiarizarse poco a poco con los enemigos.
Durante este testing también detectamos la aparición de algunos bugs que no habían surgido en pruebas anteriores, y se planteó la posibilidad de que niños de 12 años no sean nuestro público objetivo. Tras este testing, se realizó un balanceo en los ataques de los enemigos y la corrección de los bugs detectados.















































