Este proyecto fue creado con la intención de hacer que los desarrolladores, tanto expertos como principiantes, obtengan una comprensión básica de algunos términos utilizados en el mundo de la programación.
No dude en enviar un PR agregando un nuevo término con una definición. Si desea traducir el repositorio a su idioma nativo, no dude en hacerlo.
Todas las traducciones de este repositorio se enumerarán a continuación:
- 404: mensaje de error que aparece cuando la página solicitada no puede ser encontrada; a menudo porque el enlace utilizado está roto.
- Abstracción: una técnica para organizar la complejidad de los sistemas informáticos.
- Ágil: la capacidad de crear y responder al cambio.
- Algoritmo: la técnica básica utilizada para realizar el trabajo.
- Software de la aplicacion): un programa o grupo de programas diseñados para usuarios finales.
- API (interfaz de programación de aplicaciones): un software intermediario que permite que dos o más aplicaciones se comuniquen entre sí.
- Argumento: un valor que se pasa a la función (como entrada) cuando se llama.
- Formación: una estructura de datos que consta de una colección de elementos, valores o variables, cada uno identificado por al menos un índice o clave de matriz. Verlista
- API (interfaz de programación de aplicaciones): un software intermediario que permite que dos o más aplicaciones se comuniquen entre sí.
- Aplicación: un programa o grupo de programas diseñados para usuarios finales.
- Árbol: una estructura de datos en la que cada elemento se adjunta a uno o más elementos directamente debajo de él.
- Argumento: un valor que se pasa a la función (como entrada) cuando se llama.
- Arreglo: una estructura de datos que consta de una colección de elementos, valores o variables, cada uno identificado por al menos un índice o clave de matriz. Ver lista
- Base de datos: una ubicación central en la que se almacenan y gestionan los datos.
- Binario (operador): un operador que toma dos argumentos.
- Booleano: un tipo de datos que tiene uno de dos valores posibles (normalmente denotado verdadero y falso).
- Bug (error): un error en el código fuente que hace que un programa produzca resultados inesperados.
- Callback: una función que se pasa como argumento a otra y se espera que se ejecute en un momento dado.
- Clase: una estructura definida para crear un objeto en un lenguaje de programación orientado a objetos.
- CLI (interfaz de línea de comandos): la versión de terminal de una aplicación.
- Cliente: una pieza de hardware o software de computadora que accede a un servicio puesto a disposición por un servidor.
- Closure: un scope persistente que se aferra a las variables locales incluso después de que la ejecución del código se haya movido fuera de ese bloque.
- Commit (VCS): operación que agrupa un conjunto de cambios bajo un nombre y un número, haciendo que estos cambios formen parte de la revisión principal del repositorio. Ver VCS
- Compilador: programa que traduce código de computadora escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje.
- Componentes: bits de código independientes y reutilizables que funcionan de forma aislada y devuelven HTML a través de una función de representación. Ver componentes web
- Base de datos: una ubicación central en la que se almacenan y gestionan los datos.
- Programación basada en datos: Un paradigma de programación en el que las declaraciones del programa describen los datos que se van a comparar y el procesamiento requerido en lugar de definir una secuencia de pasos a seguir.
- Desestructuración: una forma conveniente de extraer varios valores de los datos almacenados en objetos y matrices.
- Depuración: La depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación. En inglés se conoce como debugging, porque se asemeja a la eliminación de bichos (bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación.
- Declaración: una sola línea de código que se utiliza para realizar una tarea específica.
- Desestructuración: una forma conveniente de extraer varios valores de los datos almacenados en objetos y matrices.
- Documentación (docs): texto escrito o ilustración que acompaña a un software que explica cómo funciona el software o cómo utilizarlo.
- Ecosistema: una colección de proyectos de software, que se desarrollan y coevolucionan en el mismo entorno.
- Encapsulamiento: la agrupación de datos con los métodos que operan sobre esos datos.
- Enumeración: un tipo de datos especial que permite que una variable sea un conjunto de constantes predefinidas.
- Entero (integer, int): un tipo de datos que representa algún rango de números enteros matemáticos.
- ES6 (ES2015): versión 6 del lenguaje de programación ECMA Script y agrega muchas más características destinadas a facilitar el desarrollo de software a gran escala.
- Evento: acción u ocurrencia detectada por un programa.
- Event handler (Controlador de eventos): una función que contiene declaraciones de programa que se ejecutan en respuesta a un evento.
- Expresión: una combinación de letras, números o símbolos que se utiliza para representar el valor de una variable.
- Expresión regular: una secuencia de símbolos y caracteres que expresan una cadena o patrón que se buscará en un texto más largo.
- Extensión: una pieza de software amplía las capacidades de una aplicación y agrega funciones adicionales a una aplicación independiente que ya funciona.
- Extensión (archivo): abreviatura de tres o cuatro letras que indica el tipo de archivo. Ej:
.js .tsx
- Marco de referencia: una plataforma concreta donde el código común con funcionalidad genérica puede ser selectivamente especializado o anulado por desarrolladores o usuarios.
- Flotante: tipo de dato compuesto por un número que no es un entero, porque incluye una fracción representada en formato decimal.
- Flujo de control: el orden en el que se ejecutan las instrucciones, instrucciones o llamadas de función individuales de un programa imperativo.
- Framework (marco de trabajo): una plataforma concreta donde el código común con funcionalidad genérica puede ser selectivamente especializado o anulado por desarrolladores o usuarios.
- Función: un bloque de código organizado y reutilizable que se utiliza para realizar una única acción relacionada.
- Generador: una función que se puede utilizar para controlar el comportamiento de iteración de un bucle.
- Adquiridor: un método que obtiene el valor de una propiedad.
- Herencia: la tendencia de una clase a derivar propiedades y características de otras clases.
- High-order function (Función de orden superior): una función que toma una función como argumento y devuelve una función.
- HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto): un protocolo de capa de aplicación para transmitir documentos hipermedia, como HTML.
- IDE (entorno de desarrollo integrado): una aplicación de software que combina todas las funciones y herramientas que necesita un desarrollador de software.
- Objeto inmutable: un objeto que no puede cambiar después de la creación.
- Herencia: la tendencia de una clase a derivar propiedades y características de otras clases.
- Entero (int): un tipo de datos que representa algún rango de números enteros matemáticos.
- Iteración: término general para tomar cada elemento de algo, uno tras otro.
- Iterator: un objeto que permite a un programador recorrer un contenedor, particularmente listas.
- JSON (notación de objetos JavaScript): una sintaxis para almacenar e intercambiar datos compatible con la mayoría de los lenguajes de programación.
- JQuery: una biblioteca de JavaScript rápida, pequeña y rica en funciones cuyo propósito es facilitar el uso de JavaScript en su sitio web.
- Biblioteca: una colección única de archivos, programas, rutinas, scripts o funciones a los que se puede hacer referencia en otro código.
- Bista: un tipo de colección que almacena elementos ordenados no únicos que permiten duplicados.
- Lazo: una estructura de programación que repite una secuencia de instrucciones hasta que se cumple una condición específica.
- jQuery: una librería de JavaScript rápida, pequeña y rica en funciones cuyo propósito es facilitar el uso de JavaScript en su sitio web.
- Lenguaje de programación: un vocabulario y un conjunto de reglas gramaticales para instruir a una computadora o dispositivo informático para que realice tareas específicas. Ej:. JavaScript, Python.
- Libreria: una colección única de archivos, programas, rutinas, scripts o funciones a los que se puede hacer referencia en otro código.
- Lista: un tipo de colección que almacena elementos ordenados no únicos que permiten duplicados.
- Loop (ciclo): una estructura de programación que repite una secuencia de instrucciones hasta que se cumple una condición específica.
- Lenguaje de marcado: lenguaje informático que utiliza etiquetas para definir elementos dentro de un documento.
- Método: una función asociada con una clase o un objeto.
- Objeto mutable: un objeto que puede cambiar después de la creación.
- Marco de prueba: un conjunto de pautas o reglas que se utilizan para crear y diseñar casos de prueba.
- Markup (Lenguaje de marcado): lenguaje informático que utiliza etiquetas para definir elementos dentro de un documento.
- Nodo: una unidad básica de una estructura de datos, como una lista enlazada o una estructura de datos de árbol.
- Null (nulo): un tipo de datos especial que solo puede tener un valor: NULL.
- Objeto inmutable: un objeto que no puede cambiar después de la creación.
- Objeto mutable: un objeto que puede cambiar después de la creación.
- Operador unario: un operador que toma un solo operando y realiza una operación.
- Operador: símbolo que le dice al compilador o intérprete que realice una operación matemática, relacional o lógica específica y produzca un resultado final.
- Paquete: un espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
- Gerente de empaquetación: una herramienta de lenguaje de programación para crear entornos de proyectos e importar fácilmente dependencias externas.
- Parámetro: una variable que se utiliza en la declaración de la función para representar los argumentos que se enviaron a la función durante la llamada a la función.
- Enchufar:verextensión
- Polimorfismo: concepto de programación orientada a objetos que se refiere a la capacidad de una variable, función u objeto de adoptar múltiples formas.
- Programación procedimental: un paradigma de programación basado en el concepto de llamadas a procedimientos, en el que las declaraciones se estructuran en procedimientos (también conocidos como subrutinas o funciones).
- Parámetro: una variable que se utiliza en la declaración de la función para representar los argumentos que se enviaron a la función durante la llamada a la función.
- Paquete (package): un conjunto de clases e interfaces relacionadas, bajo un nombre específico.
- Package Manager (manejador de paquetes): una herramienta de lenguaje de programación para crear entornos de proyectos e importar fácilmente dependencias externas.
- Plugin: ver extensión
- Polimorfismo: concepto de programación orientada a objetos que se refiere a la capacidad de una variable, función u objeto de adoptar múltiples formas.
- Programación: el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora cómo realizar una tarea.
- Paradigma de programación: un estilo o "forma" de programación.
- Programación orientada a objetos: Un paradigma de programación que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica.
- Programación funcional: Un paradigma de programación que crea software componiendo funciones puras, evitando estados compartidos, datos mutables y efectos secundarios.
- Programación basada en datos: Un paradigma de programación en el que las declaraciones del programa describen los datos que se van a comparar y el procesamiento requerido en lugar de definir una secuencia de pasos a seguir.
- Programación procedimental: un paradigma de programación basado en el concepto de llamadas a procedimientos, en el que las declaraciones se estructuran en procedimientos (también conocidos como subrutinas o funciones).
- Promesa: un objeto que puede producir un valor único en el futuro
- Propiedades: valores especiales que se incluyen dentro de una clase o un objeto.
- Prototipo (JavaScript): una propiedad interna en un objeto JavaScript.
- Pruebas: un proceso, para evaluar la funcionalidad de una aplicación de software con la intención de encontrar si el software desarrollado cumplió con los requisitos especificados o no e identificar los errores para garantizar que el producto esté libre de errores.
- Query Language (Lenguaje de consultas): lenguaje de programación de computadoras que solicita y recupera datos de bases de datos y sistemas de información mediante el envío de queries (consultas).
- recursividad: un proceso en el que una función se llama a sí misma como una subrutina.Verrecursividad
- Expresión regular: una secuencia de símbolos y caracteres que expresan una cadena o patrón que se buscará en un texto más largo.
- Pepositorio: una ubicación central en la que se almacena y gestiona el código.
- Rama (git): un mundo paralelo donde puede crear confirmaciones sin introducir errores en el código de producción.
- Recursividad: un proceso en el que una función se llama a sí misma como una subrutina. Ver recursividad
- Repositorio: una ubicación central en la que se almacena y gestiona el código.
- REPL (bucle de lectura-evaluación-impresión): un intérprete interactivo de un lenguaje de programación.
- REST (Transferencia de estado representacional): conjunto de restricciones que se utilizarán para crear servicios web.
- Declaración: una sola línea de código que se utiliza para realizar una tarea específica.
- Sandbox: un entorno de prueba que aísla los cambios de código no probados y la experimentación absoluta del entorno de producción o repositorio, en el contexto del desarrollo de software, incluido el desarrollo web y el control de revisiones.
- Servicios web RESTful: servicios web que se ajustan al estilo arquitectónico REST.
- Servidor: una computadora que proporciona datos a otras computadoras.
- Setter: un método que establece el valor de una propiedad.
- Sintaxis: La gramática de un lenguaje de programación.
- String (Cadena de caracteres): una secuencia de caracteres.
- Subexpresión: parte de una expresión que es en sí misma una expresión correcta.
- SVG (gráficos vectoriales escalables): un formato de archivo de gráficos vectoriales que permite mostrar imágenes bidimensionales en páginas XML en la Web.
- Modelo: un archivo preformateado que sirve como punto de partida para otro archivo.
- Operador ternario: un operador que toma tres argumentos.
- Pruebas: un proceso, para evaluar la funcionalidad de una aplicación de software con la intención de encontrar si el software desarrollado cumplió con los requisitos especificados o no e identificar los errores para garantizar que el producto esté libre de errores.
- Marco de prueba: un conjunto de pautas o reglas que se utilizan para crear y diseñar casos de prueba.
- Simbólico: un solo elemento de un lenguaje de programación.Por ejemplo, palabra clave, operador
- Árbol: una estructura de datos en la que cada elemento se adjunta a uno o más elementos directamente debajo de él.
- Type (tipo de datos): un atributo de datos que le dice al compilador o intérprete cómo el programador pretende usar los datos.
- Template: un archivo preformateado que sirve como punto de partida para otro archivo.
- Ternario (operador): un operador que toma tres argumentos.
- Tipo de datos: un atributo de datos que le dice al compilador o intérprete cómo el programador pretende usar los datos.
- Token: un solo elemento de un lenguaje de programación. Ej: palabra clave, operador
- UI (interfaz de usuario): el punto de interacción y comunicación humano-computadora en un dispositivo.
- Operador unario: un operador que toma un solo operando y realiza una operación.
- URL (localizador uniforme de recursos): la dirección de un recurso único dado en la Web.
- VCS (Sistema de control de versiones): un sistema que registra cambios en un archivo o conjunto de archivos a lo largo del tiempo para que pueda recuperar versiones específicas más adelante.
- Web component: un conjunto de APIs de plataforma web que le permiten crear nuevas etiquetas HTML encapsuladas, reutilizables y personalizadas para usar en páginas web y aplicaciones web.
- Webhooks: mensajes automáticos enviados desde aplicaciones cuando sucede algo.
- XHTML: Extensible HyperText Markup Language. Es parte de la familia de los lenguajes de marcado de XML. Refleja o amplía versiones del lenguaje de marcado de hipertexto ampliamente utilizado (HTML), el idioma en el que se formulan las páginas web.
- XML: un lenguaje de marcado con reglas para ser legible tanto para máquinas como para humanos.
- YAML (YAML Ain't Markup Language): un lenguaje de marcado similar a XML usando una sintaxis mínima, listas de forma nativa, escalares y arrays asociativos. YAML es un lenguaje de serialización de datas legible para el ser humano. Es comúnmente usado para archivos de configuración y aplicaciones donde los datos se almacenan o transmiten. YAML apunta a muchas de las mismas aplicaciones de comunicaciones que XML, pero tiene una sintaxis mínima que difiere intencionalmente de SGML.
- yarn: Yarn es un nuevo gestor de paquetes que reemplaza el flujo de trabajo existente para el cliente npm u otros gestores de paquetes sin dejar de ser compatible con el registro npm. Tiene el mismo conjunto de funciones que los flujos de trabajo existente siendo, al mismo tiempo, más rápido, seguro y confiable.