- Игровой цикл: Бесконечный цикл while (1) обеспечивает обработку каждого этапа игры.
- Сброс состояния: В начале каждой итерации обнуляются переменные max_h и target для корректного поиска нового максимума.
- Поиск максимума: В цикле из 8 итераций происходит:
- Считывание высоты текущей горы и сравнение с текущим максимумом.
- Обновление значений max_h и target при нахождении более высокой горы.
- Чтение количества температур.
- Обработка случая n=0: Если температур нет (n=0), программа сразу выводит 0 и завершает работу.
- Поиск ближайшей к нулю температуры.
- Инициализирует переменную temp значением 5527 (заведомо большое число по модулю)
- Для каждой введенной температуры t:
- Если модуль t меньше модуля текущего temp, то temp обновляется
- Если модули равны, но t положительное, а текущее temp отрицательное, выбирается положительное значение.
- Если бы мы инициализировали temp = 0, то первая же температура сравнивалась бы с 0, а алгоритм всегда находил бы температуру, равную 0 (если она есть) и если температуры 0 нет в списке, то алгоритм работал бы некорректно.
- Пэтому было выбрано чилсо 5527 т.к гарантированно больше любой возможной температуры по модулю.
- Программа считывает начальные координаты Тора и его цели.
- Используется цикл while (1), который будет выполняться, пока Тор не достигнет цели.
- Логика определения направления заключается в том, что алгоритм проверяет положение Тора относительно цели по каждой оси независимо и формирует строку направления как комбинацию двух компонент: вертикальной и горизонтальной.
- Сформированная строка direction (которая может быть "", "N", "S", "W", "E", или любой их комбинацией: "NW", "SE") выводится на экран. Это и есть команда для движения на текущем ходу.
- Координаты Тора (thor_x, thor_y) обновляются непосредственно перед выводом.
- Порядок проверки осей (сначала Y, потом X) важен для формирования строки вывода. Он гарантирует, что направление всегда будет выводиться в порядке "Вертикаль-Горизонталь" (например, "NE", а не "EN").
-
Идея алгоритма поддерживать постоянно сужающийся прямоугольник (x_min, x_max, y_min, y_max), внутри которого находится бомба.
-
Определение координаты происходит следущим образом:
-
'U': Бомба выше. Новая верхняя граница (y_max) становится на 1 меньше текущей Y-координаты.
-
'D': Бомба ниже. Новая нижняя граница (y_min) становится на 1 больше текущей Y-координаты.
-
'L': Бомба левее. Новая правая граница (x_max) становится на 1 меньше текущей X-координаты.
-
'R': Бомба правее. Новая левая граница (x_min) становится на 1 больше текущей X-координаты.
-
Для составных направлений (например, "UR") выполняются сразу два обновления.
-
После обновления границ новая точка вычисляется как среднее арифметическое от новых минимальной и максимальной границ по каждой оси. Это будет середина нового, прямоугольника поиска.
-
Важно было правильно определить начальные границы, чтобы не выходить за пределы здания. Обновление границ на y - 1 / y + 1 важно, чтобы исключить из поиска текущую позицию Бэтмена, которая уже проверена и не содержит бомбу.
-
Составные направления, обработка направлений вроде "UR" реализована эффективно и без дублирования кода через проверку вхождения каждой части направления ('U', 'R') в строку-подсказку с помощью string::find.
-
Считываются параметры букв (l - ширина, h - высота)
-
Текст t преобразуется в верхний регистр с помощью transform, так как ASCII-арт обычно предоставляется только для заглавных букв.
-
Используется вектор строк ascii_rows для хранения строк ASCII, каждая строка сохраняется отдельно.
-
Алгоритм преобразования:
-
Для каждой строки высоты h формируется результирующая строка
-
Для каждого символа в тексте определяется его позиция в алфавите
-
Вычисляется начальная позиция в ASCII-строке: pos * l
-
Из соответствующей строки ASCII-арта извлекается фрагмент шириной l символов
-
Для символов, не являющихся буквами, используется позиция 26, т.е знак вопроса.
-
Проблема разных регистров решена преобразованием всего текста в верхний регистр.
-
Реализована корректная обработка пробелов, знаков препинания и других символов через использование запасного варианта (позиция 26).
-
Вычисление начальной позиции для фрагмента ASCII-арта: pos * l.
-
Важно использовать именно 7 бит на символ (а не 8), так как это соответствует стандарту ASCII.
-
Обработка битовой последовательности происходит в один проход.
-
Кодируются не сами биты, а последовательности одинаковых битов.
- После сортировки массива минимальная разница обязательно будет между двумя соседними элементами, что позволяет быстрее решить задачу.
- Благодоря сортировке достаточно одного прохода по массиву, на каждом шаге сравниваем текущую пару соседей с найденным минимумом.
- Пришлось инициализировать переменную mindiff как INT_MAX, поскольку из-за "мусорных" значкений программа работала некорректно, также граничные условия - цикла до n-1, чтобы избежать выхода за границы массива.
- BFS подход - обход "слой за слоем" от центра к краям
- Указатели front и rear для эмуляции очереди
- Массив visited для отслеживания посещенных клеток
- Обработка краев карты
- Учет физического ограничения (разница высот)
- Выход при первом достижении цели