Proyecto de aplicación móvil bancaria para Millennials. Por Jocelyne González y Enid Veneros. Estudiantes UX Design - Laboratoria
Desarrollado para Laboratoria
OBJETIVO Crear el flujo de una función de la aplicación.
PLANIFICACIÓN Para poder hacer más organizado el proceso, nos propusimos fechas de plazo para realizar cada paso que estimamos necesitaríamos para lograr nuestro objetivo, y a pesar de que en algunos momentos nos vimos algo estancadas, pudimos recuperarnos agilizando en otras partes. Planificación aquí
PROCESO
En primera instancia nos basamos en las investigaciones previas (con el squad anterior), luego buscamos artículos de interés como referencias para apoyar nuestro proceso de recopilación de datos, desde consejos para aplicar de mejor forma UX a nuestra marca hasta estudios a los millennials chilenos.
A continuación desarrollamos una guía de entrevista para así obtener información real, cualitativa y de forma directa de los posibles usuarios. Al testearla, en un comienzo, con compañeras, notamos que no era bueno tener una lista de preguntas, sino más bien tener claros los puntos a los que uno quiere llegar y eso tomarlo como guía, con un espíritu curioso. Guía aquí
Luego pasamos a las entrevistas, algunas presenciales, otras por audio vía whatsapp. En todos los casos se tomó registro de ello, ya sea audiovisual o de audio solamente.
Utilizando el registro anterior (entrevistas), realizamos una planilla para bajar la información, comparar y acceder a esta misma de manera más ágil. Registro aquí
Como necesitábamos encontrar puntos en común entre los usuarios entrevistados realizamos un Mapa de Afinidad, el cual nos pudo entregar insights de los problemas a resolver.
Problemas de Organización Financiera
Dentro de los hallazgos que encontramos en los usuarios era la necesidad de poder controlar y organizar sus gastos de manera eficiente. Sin embargo, el cómo lo hacían en la actualidad no los dejaba satisfechos, pues no siempre era entendible, en más de una ocasión se encontraron con alguno que otro problema, la poca información que se visualiza en los movimientos, incluso un alto porcentaje tendía a utilizar más de una cuenta, no por el tipo de producto, sino para organizarse, a veces entre más de un banco.
Optimización del Tiempo

Colocando Categorías

La información recolectada de las entrevistas, el mapa de afinidad y diferentes artículos fueron de suma importancia, para la realización de nuestro User Persona aquí
Entre las varias referencias, la que más nos llamó la atención, fue este estudio de Adimark, que hace espejo a nuestra realidad, en Chile, y compara para ver qué tanto de “millennial” tiene esta generación, que queremos abarcar. Y nos encontramos con que varias cosas no coinciden con el término como tal, pero sí con lo que encontramos investigando.
Brainstorming

Para validar que la idea tuviese una propuesta de valor, realizamos un Golden Circle, en el cual pudimos extraer que nuestro producto le proporcionaría mayor control al usuario de sus finanzas y esto traería consigo una reducción en el tiempo invertido en este ámbito.
Debido al poco tiempo con el que contaban y a que siempre traen consigo su smartphone, es que decidimos realizar una aplicación que pudiesen consultar en cualquier momento y lugar.
Flujo

Storytelling Paralelamente recreamos una historia con nuestra User Persona, en la que debía utilizar nuestra aplicación para organizarse financieramente.
Sketchs


Wireframes

TEST DE USABILIDAD
Generamos una lista de tareas a realizar, que tenían por finalidad comparar el modelo mental del usuario con el flujo propuesto. El test fue aplicado a 7 personas, 4 mujeres y 3 hombres entre los 24 y 30 años.
Para esto les pedimos
- Que al revisar la notificación de la app revisaran el último movimiento
- Que editaran la categoría de este.
- Que volvieran a chequear para revisar los cambios y nueva información.
ITERACIÓN PROTOTIPO De acuerdo al test de usabilidad chequeamos que partes no fueron tan claras de entender por los usuarios y corregimos para obtener un versión 2.0. Lo esencial fue reforzar el botón de editar que permitía asignar o modificar una categoría, afinar el tamaño de texto e información dispuesta en los gráficos y adecuar el selector de colores para que no pareciera un campo de texto.
PRESENTACIÓN Ver video Aquí
Links a los prototipos Versión 2.0 Versión 1.0




