Design pattern Java 设计模式
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
优点
- 观察者和被观察者是抽象耦合的。
- 建立一套触发机制。
缺点
- 观察者过多时,通知话费时间。
- 可能存在循环依赖。
本篇案例
本用例是用A、B两个用户订阅公众号的例子。
经典案例
zookeeper
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
优点
- 封装不变部分,扩展可变部分。
- 提取公共代码,便于维护。
- 行为由父类控制,子类实现。
缺点
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
本篇案例
本例子是一个制作个人简历的模板。设置固定的简历title,定义固定制作简历的流程。
避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
优点
- 降低耦合度。它将请求的发送者和接收者解耦。
- 简化了对象。使得对象不需要知道链的结构。
- 增强给对象指派职责的灵活性。通过改变链内的成员或者调动它们的次序,允许动态地新增或者删除责任。
- 增加新的请求处理类很方便。
缺点
- 不能保证请求一定被接收。
- 系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。
- 可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。
本篇案例
本例子是用学生排队报数。
通过一个类的代理类访问实际类。
优点
- 对实际类进行隔离。
- 增加扩展性。
缺点
- 需要额外编写和执行代理类。
本篇案例
本例子通过明星经纪人向明星本人发起商务合作。