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IK Tutorial
AmaneYamaguchi edited this page Oct 31, 2024
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4 revisions
アバタに逆運動学(Inverse Kinematics,IK)を適用する方法について,step-by-stepで説明します.
- Prefabs/Local CameraRig (Simple).prefabをScene上に配置する.
- LocalCameraRig (Simple)に
SimpleLocalCameraRigコンポーネントがアタッチされていることを確認する. - Prefabs/Humanoid Mapped Pose (FinalIK).prefabをScene上に配置する.
必要に応じてHumanoid Mapped Pose (FinalIK)に含まれるSkinnedMeshRendererコンポーネントを有効化/非有効化する.
Humanoid Mapped Pose (FinalIK)にはVRIKMapperコンポーネントがアタッチされており,CameraRigを指定することでFinalIK.VRIKを通じてアバタの全身の動作を生成できる. -
VRIKMapper.CameraRigにLocal CameraRig (Simple)を指定する. - Playモードに入る.
- Local CameraRig (Simple)に含まれるGameObjectを移動させることで,アバタの動作が生成されることを確認する.
上記のようなHumanoid Mapped Pose (FinalIK)を複数生成し,それらを PoseMixer.Poses に追加することで,IKが適用されたアバタの動作を融合できます.
graph LR
LocalCameraRig -->|4.で指定| VRIKMapper -->|出力| Pose
Pose(("Pose"))
VRIKMapper["VRIKMapper"]
LocalCameraRig("Local CameraRig")