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IK Tutorial

AmaneYamaguchi edited this page Oct 31, 2024 · 4 revisions

アバタに逆運動学(Inverse Kinematics,IK)を適用する方法について,step-by-stepで説明します.

  1. Prefabs/Local CameraRig (Simple).prefabをScene上に配置する.
  2. LocalCameraRig (Simple)に SimpleLocalCameraRig コンポーネントがアタッチされていることを確認する.
  3. Prefabs/Humanoid Mapped Pose (FinalIK).prefabをScene上に配置する.
    必要に応じてHumanoid Mapped Pose (FinalIK)に含まれる SkinnedMeshRenderer コンポーネントを有効化/非有効化する.
    Humanoid Mapped Pose (FinalIK)には VRIKMapper コンポーネントがアタッチされており,CameraRigを指定することで FinalIK.VRIK を通じてアバタの全身の動作を生成できる.
  4. VRIKMapper.CameraRig にLocal CameraRig (Simple)を指定する.
  5. Playモードに入る.
  6. Local CameraRig (Simple)に含まれるGameObjectを移動させることで,アバタの動作が生成されることを確認する.

上記のようなHumanoid Mapped Pose (FinalIK)を複数生成し,それらを PoseMixer.Poses に追加することで,IKが適用されたアバタの動作を融合できます.

graph LR
LocalCameraRig -->|4.で指定| VRIKMapper -->|出力| Pose

Pose(("Pose"))
VRIKMapper["VRIKMapper"]
LocalCameraRig("Local CameraRig")
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