File tree Expand file tree Collapse file tree
plugins/recent-files-obsidian
docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity Expand file tree Collapse file tree Original file line number Diff line number Diff line change 44 "basename" : " Spine 2D骨骼动画" ,
55 "path" : " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/插件/Spine 2D骨骼动画.md"
66 },
7+ {
8+ "basename" : " unity基础" ,
9+ "path" : " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/unity基础.md"
10+ },
11+ {
12+ "basename" : " 使用UnityYamlMerge处理冲突" ,
13+ "path" : " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/插件/使用UnityYamlMerge处理冲突.md"
14+ },
715 {
816 "basename" : " ExtraSS A Framework for Joint Spatial Super Sampling and Frame Extrapolation" ,
917 "path" : " docs/论文研读/超分插帧/ExtraSS A Framework for Joint Spatial Super Sampling and Frame Extrapolation.md"
Original file line number Diff line number Diff line change 210210 },
211211 "active" : " 7fa86c2358eb623f" ,
212212 "lastOpenFiles" : [
213- " docs/论文研读/超分插帧/ExtraSS A Framework for Joint Spatial Super Sampling and Frame Extrapolation.md" ,
213+ " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/unity基础.md" ,
214+ " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/插件/使用UnityYamlMerge处理冲突.md" ,
214215 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/插件/Spine 2D骨骼动画.md" ,
216+ " docs/论文研读/超分插帧/ExtraSS A Framework for Joint Spatial Super Sampling and Frame Extrapolation.md" ,
215217 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/API编程/opengl/pyopengl.md" ,
216218 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/shader/unity shader(HLSL).md" ,
217219 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/lua/xlua.md" ,
244246 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/专题/超分插帧/开源算法/GSR/代码(原版)" ,
245247 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/专题/超分插帧/开源算法/GSR/GSR.md" ,
246248 " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/专题/超分插帧/开源算法/FSR/FSR.md" ,
247- " docs/其他内容/游戏开发&图形学/计算机图形学/专题/超分插帧/经典算法/TAA.md" ,
248- " docs/其他内容/游戏开发&图形学/游戏开发/游戏客户端/unity/插件/使用UnityYamlMerge处理冲突.md" ,
249249 " Excalidraw/pic/Pasted Image 20250603151447_863.png" ,
250250 " Excalidraw/pic/Pasted Image 20250603151426_231.png" ,
251251 " Excalidraw/pic/Pasted Image 20250603151439_890.png" ,
Original file line number Diff line number Diff line change @@ -891,7 +891,30 @@ public static class MeshColliderEditorUtility
891891 }
892892}
893893```
894+ ### transform 与 rigidbody
895+ - transform 坐标是用于显示,rigidbody 坐标是用于物理模拟
896+ - 有刚体的物体应该尽量使用 rigidbody 设置坐标,并且与物理相关的设置都尽量咋 fixedupdate 来进行
897+ - transform 和 rigidbody 的坐标会相互覆盖:物理帧开始时的同步(FixedUpdate 之前)Transform → Rigidbody;物理模拟之后(FixedUpdate 之后)则进行 Rigidbody → Transform
898+ ```
899+ 1. Start/Awake
900+ 2. FixedUpdate循环 {
901+ a. Physics.SyncTransforms() // Transform → Rigidbody
902+ b. OnTriggerXXX/OnCollisionXXX
903+ c. FixedUpdate()
904+ d. 物理引擎模拟
905+ e. 内部同步 // Rigidbody → Transform (非Kinematic)
906+ }
907+ 3. Update()
908+ 4. LateUpdate()
909+ 5. 渲染
910+ ```
911+ - 如果初始化等特殊情况需要在 fixedupdate 之外的部分去修改坐标,则可以同时对两种坐标进行设置,确保一致性
894912
913+ - 非 Kinematic(isKinematic=false):由物理引擎驱动,受力/碰撞/重力影响,参与求解。
914+ - 非 Kinematic:在物理步(FixedUpdate)结束后,Rigidbody 的模拟结果会写回 Transform(Rigidbody → Transform)。
915+ - 在 Fixedupdate 中进行移动,或者同时设置 transform 和 rigidbody 实现瞬移
916+ - Kinematic(isKinematic=true):不参与物理求解与碰撞响应(不会被力推动),但仍可触发触发器事件;它可“穿过”动态刚体,动态刚体会在接触时被推开(由对方解算)。
917+ - 通常手动驱动它的位置。通过 MovePosition/MoveRotation 或设置 Transform/position 来指定它的下一物理步位置。T
895918## 常用插件
896919### inputsystem
897920- 新输入系统
You can’t perform that action at this time.
0 commit comments