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• 必修 1 生存发展

○ 绪言:经久不衰的自由世界——Minecraft
	○ 这是一个只有方块的世界
	○ 从 0 到第一个 100 万
	○ 广为流传却没有宣传部
	○ 总能让人回忆的 Minecraft 曲目
	○ Minecraft 全球爱好者集会——Minecon
	○ Minecraft 大统一之路
	○ 被印在 Minecraft 史册上的人物
	○ Minecraft 在社会
○ 启动预备工作
	1. 启动准备
		§ 配置需求
		§ 安装 Java
		§ 启动器的选择
			® Minecraft Launcher
			® PlainCraft Launcher
			® HMCL
			® Nsiso Launcher
	2. 登录验证方式
○ 生存初期
	1. 第一眼光明
		§ 创建世界
			® 游戏模式
			® 世界类型
	2. 游戏视频设置
		§ 帧、帧数、帧率
		§ 科学史话
			® 视觉暂留现象
			® 似动现象(Beta 运动和纯 Phi 现象)
			® 无声电影
			® 有声电影
			® 逐行扫描与隔行扫描
			® 模拟电视(PAL 制式、SECAM 制式与 NTSC 制式)
			® 数字电视
			® 屏幕显示器
		§ 分辨率
		§ 动态模糊
		§ 画面同步
			® 水平同步(H-Sync)
			® 垂直同步(V-Sync)
			® G-Sync
			® FreeSync
		§ Mipmap(纹理映射)
		§ OpenGL 技术
	3. 游戏控制
	4. 一切的开始
		§ 收集原木
		§ 合成工具
		§ 生存管理
			® 生命值
			® 饱食度
	5. 度过漫长夜
		§ 天气与时间
		§ 怪物出没
			□ 怪物种类介绍
				◊ 僵尸
				◊ 骷髅
				◊ 爬行者
				◊ 蜘蛛
				◊ 女巫
				◊ 史莱姆
			□ 难度
				◊ 常规难度
				◊ 区域难度
				◊ 月相
○ 多彩的世界
	1. 世界环境生态多样性
		§ 世界大小
		§ 区块
			□ 区块查看(调试界面)
			□ 区块加载等级与类型
			□ 出生点区块
			□ 区块的加载与卸载
		§ 主世界生物群系与集群
			□ 生物群系查看(调试界面)
			□ 地形与地貌形态
			□ 气候特点
			□ 土壤与植被分布
			□ 生物资源分布
			□ 着色特点
		§ 世界生成与地图种子
		§ 主世界圈层结构
			□ 岩石圈
			□ 生物圈
			□ 水圈
			□ 大气圈
		§ 主世界建筑结构
	2. 采矿技术
		□ 游戏调试界面应用
			◊ 坐标定位与方向
			◊ 光照强度
				® 天空光照强度
				® 方块光照强度
			◊ 性能与硬件查看
		□ 矿物类型介绍
		□ 洞穴生成
			◊ 雕刻器洞穴(仅给出图例并以小字标特征)
				® 小型洞穴
				® 中型洞穴
				® 大型洞穴
				® 环状内廷
				® 深坑
				® 连环洞穴
				® 海底洞穴
				® 水下洞穴
				® 裂缝
			◊ 噪声洞穴及生成机制
				® 芝士洞穴
				® 意面洞穴
				® 含水层
			◊ 溶洞
			◊ 繁茂洞穴
		□ 矿物空间分布
			◊ 矿层与矿床
			◊ 矿簇与矿脉
			◊ 伴生矿与共生矿
			◊ 水平分布域
			◊ 垂直分布域
		□ STEM:探索最佳采矿方式
			◊ 矿脉空间分布统计
				® 随机采样
				® 图样灰度处理
					} 图论
					} RGB、YGMC 色彩模型
					} 延伸阅读:Pack.png 的发现
				® 数据处理
				® 统计概率
			◊ *1.17 新采矿方式
			◊ 鱼骨式
				® 矿脉挖掘有效率
				® 采掘速率
				® 采矿收益率
			◊ 区块式
				◊ 矿脉挖掘有效率
				◊ 采掘速率
				◊ 采矿收益率
			◊ *粘土/沙砾圆盘 - 矿石定位法
				◊ 对于非沼泽地的粘土,z轴正方向数2格往下挖,有75%的成功几率
				◊ 对于非沼泽地的沙砾,z周正方向数14格往下挖,如果跨区块,就负方向数两格,也能起到相同的效果。
				◊ 某一片粘土和沙砾的大小代表了钻石的生成y轴位置
				◊ 直径=5,钻石生成在y=5-8
				◊ 直径=7,钻石生成在y=9-12
				◊ 直径=9,钻石生成在y=13-15(也有可能生成在0,这样的话这个区块就可能没有钻石)
				◊ 直径=11,钻石生成在y=1-4
				◊ 推荐在一个区块中间的黏土图案向下挖比较有可能性
	3. * 1.18 考古
	4. 种植业
		§ 作物介绍
		§ 半自动农场
		§ 半自动瓜田
		§ 刷花机
		§ 甘蔗收割机
		§ 可可豆农场
		§ 仙人掌农场
	5. 畜牧业
		§ 动物种类
		§ 碰撞箱
		§ 自动烤牛机/自动烤猪机/自动烤羊机
		§ 自动烤鸡机
		§ 自动钓鱼机
		§ 鱿鱼塔
	6. 探索下界
		§ 下界传送
		§ 生物群系与结构
		§ 生物资源与方块资源
		§ 下界快速交通
		§ 下界矿物采掘
			◊ 石英
			◊ 远古残骸
			◊ 金粒矿石
		§ 猪灵交易
		§ *地狱堡垒的位置判定
		§ *猪灵塔的位置判定
		§ 凋零
		§ 信标金字塔
			
	7. 搜寻末地
		§ 要塞结构与末地传送
			◊ 位置
			◊ 门放置原则与主房间的方向判定
			◊ 隐藏房间的判定
		§ 生物群系与结构
		§ 生物资源与方块资源
		§ 解放末地
	8. STEM:末地传送门的位置判定
		§ 线性函数判定
		§ 三角函数判定
		§ *下界化石缩短到要塞位置
○ 资源利用与基础性建设
	1. 烧炼与酿造
	2. 附魔
	3. STEM:线性同余方程与 RNG 附魔
	4. 锻造
	5. 村民交易
	6. 村民繁殖
	7. 刷铁机
	8. 交通运输
		§ 测距与地图使用
		§ 铁路运输
		§ 下界快速旅行
	9. 生物资源利用
		§ 普通怪物塔
		§ 刷金塔
		§ 末影人农场
		§ 空置域
		§ 史莱姆农场
		§ 女巫塔
		§ 刷唱片机
		§ 刷雪机
		§ 挂机池
		§ 守卫者农场
		§ 凋零塔
		§ 下界猪人塔
		§ 下界凋零塔
		§ 下界烈焰人塔
	10. STEM:从 pack32.png 到地图种子
		§ user-12562620
		§ Amidst
		§ Pack32.png 的发现
○ Mod 机制
	1. Mod API
		§ Forge
		§ Fabric
		§ Optifine
		§ LittleLoader
		§ Rift 
	2. Mod 介绍、安装和使用
	3. Mod 兼容性、依赖性与互斥性
	4. 异常处理
	5. 游戏资源与文件结构
		§ 地图
		§ 皮肤
		§ 模组
		§ 资源包
		§ 光影包
	6. 客户端软件性能优化
		§ 通用类库
			□ Java
			□ OpenGL
		§ 游戏配置
		§ Mod 优化
			□ OptiFine
			□ Fabric
				◊ Sodium
			□ OptiFabric
○ 村庄发展与建设
	1. 模组玩法介绍
		§ 村庄
○ 农业与林业
○ 工业化与科技化的起步
	1. 模组玩法介绍
		§ 工业 II
		§ BuildCraft(BC)
○ 多人游戏
	1. 生存
		§ 账户系统
		§ 城镇化建设
		§ 经济系统
		§ 征服系统
		
	2. 小游戏
		§ 起床战争
		§ 空岛战争
		§ 战墙
		§ 饥饿游戏
		§ 射击游戏
		§ 塔防游戏
			□ 游戏历史文化
			□ 玩法介绍
			□ 游戏战术 
	3. PVP
	4. PVE
	5. 跑酷

• 选修2 艺术设计

○ 绪言:方块织起的多彩世界
	1. 多元文化,多样建筑
○ 基础模组的使用与地图编辑
	1. WorldEdit 的使用
		§ 基础介绍
		§ 定位与选区操作
		§ 可视化操作(WE CUI)与异步处理(FAWE)
	2. 地图编辑
	
○ 颜色与材料
	1. 色彩三属性
	2. 色彩联想与象征
	3. 配色方法与用材选取
	4. 色彩的心理效果
	5. 色彩的视觉效果
	
○ 形式美法则
	1. 变化与统一
	2. 对比与和谐
	3. 比例与尺度
	4. 对称与均衡
	5. 节奏与韵律
	6. 过渡与呼应
	7. 稳定与轻巧
	8. 重复与再现
	9. 空白与虚实
	10. 渗透与层次
	11. 主从与重点
	
○ 建筑风格概述(地理环境 + 历史文化 现实建筑规划图 + 游戏建筑图)
	○ 传统东方风格
		a. 中式
			® 中式风格
			® 中式古典风格
			® 中式现代风格
		b. 日式
		c. 韩式
		d. 东南亚风
	○ 欧式风格
		§ 中世纪
		§ 北欧风格
		§ 简欧风格(简约欧式)
		§ 传统欧式风格
		§ 欧式古典风格
		§ 欧式田园风格
	○ 美式风格
		§ 美式风格
		§ 美式古典风格
		§ 美式田园风格
	○ 现代风格
		a. 现代
		b. 后现代
		
○ 建筑框架
	1. 建筑功能
		□ 主要使用部分
		□ 次要使用部分
		□ 交通联系部分
			® 水平交通空间
			® 垂直交通空间
			® 枢纽交通空间
	2. 建筑结构
		□ 柱结构
		□ 墙结构
		□ 梁结构
		□ 拱结构
	3. 立面形式
	4. 内外空间组织
	
○ 建筑装饰
	1. 家具设计
		□ 照明设计
		□ 桌椅设计
		□ 卧室家具
		□ 客厅家具
		□ 卫生间家具
	2. 浮雕设计
	3. 屋顶设计
	4. 斗拱设计
	
○ 群体建筑空间形象规划
○ 农业产区分布
○ 工业产区分布
○ 商业产区分布
○ 交通布局

• 选修3 红石创意

○ 序言
	○ 红石革命
○ 红石电路组成与搭建
	1. 红石电路基本概念
		□ 红石电路元器件
			® 红石线(导线)
			® 红石中续器(三极管)
			® 红石比较器(物控源)
			® 按钮与开关(力控开关)
			® 阳光传感器(光控源)
			® 活塞
			® 红石灯
			® 发射器与投掷器
			® 红石火把
			® 红石块
		□ 电路三种状态
			® 通路
			® 短路
			® 开路
		□ 电路能量
	2. 门电路
		□ 与门
		□ 或门
		□ 非门
		□ 与非门
		□ 或非门
		□ 与或非门
		□ 异或门
	3. 红石脉冲与二极管
	4. 红石电路充能方式
		□ 强充能
		□ 弱充能
	5. BUD 与半连接性
	
○  命令基础
	1. 坐标
		□ 绝对坐标
		□ 相对坐标
		□ 局部坐标
		□ 旋转角度
	2. 命令结构
		□ 命令主体
		□ 目标选择器
		□ 参数
		□ 数据标签
		□ 统计信息
		
○  Json 格式
	1. Json 结构
	2. 数据类型
	3. 运用 Json
		□ 游戏启动类库与资源库
		
○  记分板
	1.  认识记分板
		□ 项目
		□ 变量
		□ 标签
		□ 玩家
	2. 应用记分板
	
○ 附加文件结构
	1. 资源包
		□ 资源包结构
	2. 光影包
		□ 光影包结构
	3. 数据包
		□ 数据包结构
		
○ 结构方块基础运用

○ 红石音乐制作
	1. 认识音符盒
	2. 识读乐谱

• 选修4 团队运营

○ 序言
	○ 由知识时代到创造时代
	○ 群体和团队
○ 认识玩家
	1. 大脑的决策
		□ 系统一
		□ 系统二
	2. 从众心理、分别心
	3. 文化特质
		□ 权利距离指数(PDI)
		□ 个人主义 VS 集体主义(IDV)
		□ 男性化 VS 女性化(MAS)
		□ 不确定性规避指数(UAI)
		□ 长期取向 VS 短期取向(LTO)
		□ 放纵型 VS 克制型(IVR)
	4. 人格特质
		□ 开放性
		□ 尽责性
		□ 外向性 VS 内向性
		□ 亲和性
		□ 情绪稳定性
	5. 性别差异
	6. 说服性沟通的基本原则
		□ 交流与神经耦合
		□ 系统说服VS启发说服
		□ 信任与同质性
	7. 群体心理
○ 团队发展战略
	1. 市场分析
		□ 整体市场分析
			® 了解行业背景信息
			® 分析产品链与价值链
			® PEST 分析
		□ 细分市场
			® 市场周期
		□ 竞争对手分析
			® 竞争界定
			® 竞争对手分类
			® 波特五力
			® SWOT 分析
	2. 玩家需求分析
		□ 目标用户、主流用户和核心用户
		□ 需求分析过程
		□ 马斯洛需求层次理论
		□ KANO 模型
		□ 全球本地化和适应性
		□ 用户目标
		□ 用户调研
		□ 竞品分析
○ 团队管理制度
	1. 组织架构设计与人员分配
		□  人员与权限
			□ 管理者
			□ 建筑师
			□ 仲裁员
	2. 确立管理制度及运行机制
	3. 对创立成员的管理
	4. 团队的招募和扩充
	5. 人员审核
	6. 团队分工与合作
	7. 激励成员
	8. 留住优秀成员,解雇“害群之马”
	9. 成员间矛盾的处理
	10. 团队管理创新与变革
	11. 计划与决策
	
○ 游戏使用与创作规范
	1. 隐私政策
	2. 最终用户协议许可
	3. 商业使用指南
	4. 品牌与资产指南
	
○ 项目建设
○ 作品发布

• 选修5 多人运维

• 序言
	○ 多人游戏的开始
	○ Bukkit 与 Spigot
	○ EULA 事件
	○ DMCA 事件
• 服务器基础确立
	1. 服务器定位
		□ 纯净生存
		□  生存挑战
			□ 空岛生存
				◊ 纯净空岛
				◊ 模组空岛
			□ 海岛生存
				◊ 纯净空岛
				◊ 模组海岛
			□ 极限生存
			□ 趣味生存
		□  生存战争
		□  模组生存
		□  建筑创造
		□  红石创造
	2. 目标市场和目标玩家
	3. 盈利方式及策略
	4. 创建目标和意义
	5. 服务器优势与特色内容
	
• 服务器配置
	1. 服务器选购
		□ VPS 与面板
		□ 选择服务商
		□ 购买服务器
	2. 基础命令
		○ 命令格式
			□ 命令名称
			□ 命令旗标
			□ 命令常数
		
	3. 用户与文件权限
		○ 用户与用户组
			§ 用户与组结构设计
			§ 用户与组操作
		○ 文件权限
			§ 文件普通权限
			§ 文件特殊权限
				□ SUID
				□ SGID
				□ SBIT
			§ 文件隐藏权限
			§ 文件访问控制列表
	4. VIM 编辑器
		○ 命令模式
			§ 光标位置跳转
			§ 复制与粘贴
			§ 删除与替换
			§ 撤销与恢复
		○ 插入模式
		○ 末行模式
			§ 文件操作
				□ 打开、保存与退出
				□ 恢复文件
			§ 搜索
			§ 正文替换与删除
			§ 编辑选项设置
			§ 命令执行
			§ 视图模式
			§ 多标签
			§ 分屏多任务
			
	5. 文件系统操作
		○ 磁盘管理
			§ 分区
			§ 格式化
			§ 挂载
			§ SWAP
			§ 磁盘配额
		○ RAID 技术
		○ LVM 技术
		
	6. 网络基础知识
		○ ISO 8 层与 TCP/IP 四层结构
		○ IP 
			§ IP 介绍
			§ IP 报文结构
			§ 端口
			§ 网关
			§ 子网掩码
		○ TCP 与 UDP
			§ TCP
				□ TCP 报文结构
				□ TCP 11 种状态集
					} 三次握手
					} 四次挥手
			§ UDP
			
	7. 防火墙
		○ 区域
		○ 服务与端口
		○ 复杂规则
		○ ICMP 阻塞
		○ 自定义链
		○ 伪装
		○ 配置白名单
		○ 服务访问控制列表
		
	8. 软件包安装
	9. 远程管理服务器
		○ 网络管理命令行接口
			§ 网络连接信息
			§ 网络设备信息
			§ 网络设备绑定
			§ 网桥
		○ 路由配置
			§ 子网划分
			§ 路由访问
			§ 路由转发
		○ SELinux
		○ SSHD 服务
		○ Screen
		
	10. 网络文件共享
		○ NFS
		○ FTP
		○ Samba
		○ iSCIS
	11. DNS
	12. DHCP
	13. SRV
	14. CDN
•  服务端的运行与维护
	1. 服务端类型
		§ Vanilla
		§ Forge
		§ Bukkit
		§ Spigot 类
			§ Spigot
			§ PaperSpigot
			§ TacoSpigot
			§ TorchSpigot
			§ BungeeCord
		§ Sponge 类
			§ SpongeVanilla
			§ SpongeForge
			§ Glowstone
		§ Caludron 类
			§ Caludron
			§ KCaludron
			§ Thermos
			
	2. 服务端启动脚本
		§ Shell 脚本
			§ 正则表达式
				□ 字符类
				□ 定位点
				□ 限定符
				□ 分组构造
				□ 反向引用构造与替换构造
				□ 替代
			§ 文件三剑客
				□ grep
				□ sed
				□ awk
			§ 脚本语句
				□ 脚本申明
				□ 参数与变量
				□ 测试语句
				□ 流程控制语句
				□ 函数
		§ JVM 参数
		
	3. 服务端基本操作
		§ 服务端配置文件
			§ 配置文件格式
				□ Yaml
				□ Xml
				□ Json
			§ 服务器机制
			§ 人员权限设置
			§ 访问控制
			§ 世界文件结构
			§ 插件与 Mod
		§ 服务端控制指令
		§ 错误处理
• 服务器内容结构
	1. 服务器会话
		§ 会话公告(Motd)
		§ 跨版本
		§ 自定义客户端
		§ 登录验证
		§ 菜单
		§ 记分板与玩家列表
		§ VexView
	2. 易用性与性能优化
		§ 基础插件
		§ 多世界
		§ 实体与区块清理
		§ 辅助插件
	3. 经济体系
		§ 商店与签到
		§ 服务器货币
		§ VIP 系统
			§ 充值渠道
			§ 称号与头衔
			§ 背包
		§ 全球市场
			§ 自由交易
			§ 控制通货膨胀
	4. 建筑保护
		§ 领地
		§ 地皮
		§ 锁箱
		§ CoreProtect
	• SCMP:物品保护与城镇化
		§ 权限是否过于苛刻?
		§ 是否与其他插件冲突?
		§ 是否有利于玩家的交流?
		§ 是否有助于保护玩家物品?
		
• 服务器优化
	1. Timings 性能分析
	2. Spark 性能分析
	3. 服务端配置
		§ 实体
			§ 实体控制
			§ 实体清除
			§ 实体激活
		§ 区块
			§ 区块回收
			§ 异步区块
		§ 游戏机制
			§ 自动保存
			§ Tick 限制
			§ 视距
			§ 生物刷新范围
			§ 物体合并
			§ 爆炸优化
			§ 漏洞优化
			§ 反矿跟踪
			
	4. JVM 性能调优
		§ 垃圾回收机制(GC)
		
• *API 与 Skript 脚本语言
• BungeeCord 跨服群组搭建
• 服务器品牌建设
	1. 服务器图标
	2. 宣传服务器
		§ 选择宣传渠道
		§ 版规与注意事项
	3. 宣传片
	4. 活动策划
	5. Apache 服务
	6. Nginx 服务
	7. Dynmap 网页地图
	8. PHP 与论坛
	9. 远程服务器管理中心
	10. 外置登录验证
		§ Authlib-Injector
		§ NIDE8
	11. 皮肤站
	12. 玩家信息管理系统
• 数据管理与数据安全
	1. 反作弊
	2. 定时任务
	3. 数据备份
	4. 攻击防御
		§ 压测
	5. 数据库与 SQL 介绍
	6. SQL 基础操作
	7. SQL 函数
	8. SQL 存储过程
	9. ……
	10. Redis
	11. MongoDB
	12. MemCache
• *分布式存储
	1. Moosefs
	2. GlusterFS
	3. FastDFS
	4. MogileFS
	5. TPF
	6. Ceph
• 版本控制系统
	1. Git
	2. Jenkins
• Zabbix
• Docker
• Kubernetes

• 选修6 编程开发

• Mod
• 插件

• 附录

• 附录 1 - 板块介绍
• 附录 2 - 特定名词与英文对照表
• 附录 3 - 物品名称与数字 ID 、英文 ID 对照表
• *附录 4 - 常见崩溃信息示例及解决方案(生存发展,多人开发)
• *附录 5  - 数据标签(红石命令)
• *附录 6  - 统计数据(红石命令)
• *附录 7  - Minecraft 客户端基础命令(红石命令)
• *附录 8  - Linux 系统常用命令及参数(多人开发)
	a. 中英译名对照
	b. 命令与参数作用
• *附录 9  - Minecraft 服务端常用命令(多人开发)

• 后记

1. 在这星辰闪烁的宇宙,我们相聚于此
2. 参考文献