• 必修 1 生存发展
○ 绪言:经久不衰的自由世界——Minecraft
○ 这是一个只有方块的世界
○ 从 0 到第一个 100 万
○ 广为流传却没有宣传部
○ 总能让人回忆的 Minecraft 曲目
○ Minecraft 全球爱好者集会——Minecon
○ Minecraft 大统一之路
○ 被印在 Minecraft 史册上的人物
○ Minecraft 在社会
○ 启动预备工作
1. 启动准备
§ 配置需求
§ 安装 Java
§ 启动器的选择
® Minecraft Launcher
® PlainCraft Launcher
® HMCL
® Nsiso Launcher
2. 登录验证方式
○ 生存初期
1. 第一眼光明
§ 创建世界
® 游戏模式
® 世界类型
2. 游戏视频设置
§ 帧、帧数、帧率
§ 科学史话
® 视觉暂留现象
® 似动现象(Beta 运动和纯 Phi 现象)
® 无声电影
® 有声电影
® 逐行扫描与隔行扫描
® 模拟电视(PAL 制式、SECAM 制式与 NTSC 制式)
® 数字电视
® 屏幕显示器
§ 分辨率
§ 动态模糊
§ 画面同步
® 水平同步(H-Sync)
® 垂直同步(V-Sync)
® G-Sync
® FreeSync
§ Mipmap(纹理映射)
§ OpenGL 技术
3. 游戏控制
4. 一切的开始
§ 收集原木
§ 合成工具
§ 生存管理
® 生命值
® 饱食度
5. 度过漫长夜
§ 天气与时间
§ 怪物出没
□ 怪物种类介绍
◊ 僵尸
◊ 骷髅
◊ 爬行者
◊ 蜘蛛
◊ 女巫
◊ 史莱姆
□ 难度
◊ 常规难度
◊ 区域难度
◊ 月相
○ 多彩的世界
1. 世界环境生态多样性
§ 世界大小
§ 区块
□ 区块查看(调试界面)
□ 区块加载等级与类型
□ 出生点区块
□ 区块的加载与卸载
§ 主世界生物群系与集群
□ 生物群系查看(调试界面)
□ 地形与地貌形态
□ 气候特点
□ 土壤与植被分布
□ 生物资源分布
□ 着色特点
§ 世界生成与地图种子
§ 主世界圈层结构
□ 岩石圈
□ 生物圈
□ 水圈
□ 大气圈
§ 主世界建筑结构
2. 采矿技术
□ 游戏调试界面应用
◊ 坐标定位与方向
◊ 光照强度
® 天空光照强度
® 方块光照强度
◊ 性能与硬件查看
□ 矿物类型介绍
□ 洞穴生成
◊ 雕刻器洞穴(仅给出图例并以小字标特征)
® 小型洞穴
® 中型洞穴
® 大型洞穴
® 环状内廷
® 深坑
® 连环洞穴
® 海底洞穴
® 水下洞穴
® 裂缝
◊ 噪声洞穴及生成机制
® 芝士洞穴
® 意面洞穴
® 含水层
◊ 溶洞
◊ 繁茂洞穴
□ 矿物空间分布
◊ 矿层与矿床
◊ 矿簇与矿脉
◊ 伴生矿与共生矿
◊ 水平分布域
◊ 垂直分布域
□ STEM:探索最佳采矿方式
◊ 矿脉空间分布统计
® 随机采样
® 图样灰度处理
} 图论
} RGB、YGMC 色彩模型
} 延伸阅读:Pack.png 的发现
® 数据处理
® 统计概率
◊ *1.17 新采矿方式
◊ 鱼骨式
® 矿脉挖掘有效率
® 采掘速率
® 采矿收益率
◊ 区块式
◊ 矿脉挖掘有效率
◊ 采掘速率
◊ 采矿收益率
◊ *粘土/沙砾圆盘 - 矿石定位法
◊ 对于非沼泽地的粘土,z轴正方向数2格往下挖,有75%的成功几率
◊ 对于非沼泽地的沙砾,z周正方向数14格往下挖,如果跨区块,就负方向数两格,也能起到相同的效果。
◊ 某一片粘土和沙砾的大小代表了钻石的生成y轴位置
◊ 直径=5,钻石生成在y=5-8
◊ 直径=7,钻石生成在y=9-12
◊ 直径=9,钻石生成在y=13-15(也有可能生成在0,这样的话这个区块就可能没有钻石)
◊ 直径=11,钻石生成在y=1-4
◊ 推荐在一个区块中间的黏土图案向下挖比较有可能性
3. * 1.18 考古
4. 种植业
§ 作物介绍
§ 半自动农场
§ 半自动瓜田
§ 刷花机
§ 甘蔗收割机
§ 可可豆农场
§ 仙人掌农场
5. 畜牧业
§ 动物种类
§ 碰撞箱
§ 自动烤牛机/自动烤猪机/自动烤羊机
§ 自动烤鸡机
§ 自动钓鱼机
§ 鱿鱼塔
6. 探索下界
§ 下界传送
§ 生物群系与结构
§ 生物资源与方块资源
§ 下界快速交通
§ 下界矿物采掘
◊ 石英
◊ 远古残骸
◊ 金粒矿石
§ 猪灵交易
§ *地狱堡垒的位置判定
§ *猪灵塔的位置判定
§ 凋零
§ 信标金字塔
7. 搜寻末地
§ 要塞结构与末地传送
◊ 位置
◊ 门放置原则与主房间的方向判定
◊ 隐藏房间的判定
§ 生物群系与结构
§ 生物资源与方块资源
§ 解放末地
8. STEM:末地传送门的位置判定
§ 线性函数判定
§ 三角函数判定
§ *下界化石缩短到要塞位置
○ 资源利用与基础性建设
1. 烧炼与酿造
2. 附魔
3. STEM:线性同余方程与 RNG 附魔
4. 锻造
5. 村民交易
6. 村民繁殖
7. 刷铁机
8. 交通运输
§ 测距与地图使用
§ 铁路运输
§ 下界快速旅行
9. 生物资源利用
§ 普通怪物塔
§ 刷金塔
§ 末影人农场
§ 空置域
§ 史莱姆农场
§ 女巫塔
§ 刷唱片机
§ 刷雪机
§ 挂机池
§ 守卫者农场
§ 凋零塔
§ 下界猪人塔
§ 下界凋零塔
§ 下界烈焰人塔
10. STEM:从 pack32.png 到地图种子
§ user-12562620
§ Amidst
§ Pack32.png 的发现
○ Mod 机制
1. Mod API
§ Forge
§ Fabric
§ Optifine
§ LittleLoader
§ Rift
2. Mod 介绍、安装和使用
3. Mod 兼容性、依赖性与互斥性
4. 异常处理
5. 游戏资源与文件结构
§ 地图
§ 皮肤
§ 模组
§ 资源包
§ 光影包
6. 客户端软件性能优化
§ 通用类库
□ Java
□ OpenGL
§ 游戏配置
§ Mod 优化
□ OptiFine
□ Fabric
◊ Sodium
□ OptiFabric
○ 村庄发展与建设
1. 模组玩法介绍
§ 村庄
○ 农业与林业
○ 工业化与科技化的起步
1. 模组玩法介绍
§ 工业 II
§ BuildCraft(BC)
○ 多人游戏
1. 生存
§ 账户系统
§ 城镇化建设
§ 经济系统
§ 征服系统
2. 小游戏
§ 起床战争
§ 空岛战争
§ 战墙
§ 饥饿游戏
§ 射击游戏
§ 塔防游戏
□ 游戏历史文化
□ 玩法介绍
□ 游戏战术
3. PVP
4. PVE
5. 跑酷
• 选修2 艺术设计
○ 绪言:方块织起的多彩世界
1. 多元文化,多样建筑
○ 基础模组的使用与地图编辑
1. WorldEdit 的使用
§ 基础介绍
§ 定位与选区操作
§ 可视化操作(WE CUI)与异步处理(FAWE)
2. 地图编辑
○ 颜色与材料
1. 色彩三属性
2. 色彩联想与象征
3. 配色方法与用材选取
4. 色彩的心理效果
5. 色彩的视觉效果
○ 形式美法则
1. 变化与统一
2. 对比与和谐
3. 比例与尺度
4. 对称与均衡
5. 节奏与韵律
6. 过渡与呼应
7. 稳定与轻巧
8. 重复与再现
9. 空白与虚实
10. 渗透与层次
11. 主从与重点
○ 建筑风格概述(地理环境 + 历史文化 现实建筑规划图 + 游戏建筑图)
○ 传统东方风格
a. 中式
® 中式风格
® 中式古典风格
® 中式现代风格
b. 日式
c. 韩式
d. 东南亚风
○ 欧式风格
§ 中世纪
§ 北欧风格
§ 简欧风格(简约欧式)
§ 传统欧式风格
§ 欧式古典风格
§ 欧式田园风格
○ 美式风格
§ 美式风格
§ 美式古典风格
§ 美式田园风格
○ 现代风格
a. 现代
b. 后现代
○ 建筑框架
1. 建筑功能
□ 主要使用部分
□ 次要使用部分
□ 交通联系部分
® 水平交通空间
® 垂直交通空间
® 枢纽交通空间
2. 建筑结构
□ 柱结构
□ 墙结构
□ 梁结构
□ 拱结构
3. 立面形式
4. 内外空间组织
○ 建筑装饰
1. 家具设计
□ 照明设计
□ 桌椅设计
□ 卧室家具
□ 客厅家具
□ 卫生间家具
2. 浮雕设计
3. 屋顶设计
4. 斗拱设计
○ 群体建筑空间形象规划
○ 农业产区分布
○ 工业产区分布
○ 商业产区分布
○ 交通布局
• 选修3 红石创意
○ 序言
○ 红石革命
○ 红石电路组成与搭建
1. 红石电路基本概念
□ 红石电路元器件
® 红石线(导线)
® 红石中续器(三极管)
® 红石比较器(物控源)
® 按钮与开关(力控开关)
® 阳光传感器(光控源)
® 活塞
® 红石灯
® 发射器与投掷器
® 红石火把
® 红石块
□ 电路三种状态
® 通路
® 短路
® 开路
□ 电路能量
2. 门电路
□ 与门
□ 或门
□ 非门
□ 与非门
□ 或非门
□ 与或非门
□ 异或门
3. 红石脉冲与二极管
4. 红石电路充能方式
□ 强充能
□ 弱充能
5. BUD 与半连接性
○ 命令基础
1. 坐标
□ 绝对坐标
□ 相对坐标
□ 局部坐标
□ 旋转角度
2. 命令结构
□ 命令主体
□ 目标选择器
□ 参数
□ 数据标签
□ 统计信息
○ Json 格式
1. Json 结构
2. 数据类型
3. 运用 Json
□ 游戏启动类库与资源库
○ 记分板
1. 认识记分板
□ 项目
□ 变量
□ 标签
□ 玩家
2. 应用记分板
○ 附加文件结构
1. 资源包
□ 资源包结构
2. 光影包
□ 光影包结构
3. 数据包
□ 数据包结构
○ 结构方块基础运用
○ 红石音乐制作
1. 认识音符盒
2. 识读乐谱
• 选修4 团队运营
○ 序言
○ 由知识时代到创造时代
○ 群体和团队
○ 认识玩家
1. 大脑的决策
□ 系统一
□ 系统二
2. 从众心理、分别心
3. 文化特质
□ 权利距离指数(PDI)
□ 个人主义 VS 集体主义(IDV)
□ 男性化 VS 女性化(MAS)
□ 不确定性规避指数(UAI)
□ 长期取向 VS 短期取向(LTO)
□ 放纵型 VS 克制型(IVR)
4. 人格特质
□ 开放性
□ 尽责性
□ 外向性 VS 内向性
□ 亲和性
□ 情绪稳定性
5. 性别差异
6. 说服性沟通的基本原则
□ 交流与神经耦合
□ 系统说服VS启发说服
□ 信任与同质性
7. 群体心理
○ 团队发展战略
1. 市场分析
□ 整体市场分析
® 了解行业背景信息
® 分析产品链与价值链
® PEST 分析
□ 细分市场
® 市场周期
□ 竞争对手分析
® 竞争界定
® 竞争对手分类
® 波特五力
® SWOT 分析
2. 玩家需求分析
□ 目标用户、主流用户和核心用户
□ 需求分析过程
□ 马斯洛需求层次理论
□ KANO 模型
□ 全球本地化和适应性
□ 用户目标
□ 用户调研
□ 竞品分析
○ 团队管理制度
1. 组织架构设计与人员分配
□ 人员与权限
□ 管理者
□ 建筑师
□ 仲裁员
2. 确立管理制度及运行机制
3. 对创立成员的管理
4. 团队的招募和扩充
5. 人员审核
6. 团队分工与合作
7. 激励成员
8. 留住优秀成员,解雇“害群之马”
9. 成员间矛盾的处理
10. 团队管理创新与变革
11. 计划与决策
○ 游戏使用与创作规范
1. 隐私政策
2. 最终用户协议许可
3. 商业使用指南
4. 品牌与资产指南
○ 项目建设
○ 作品发布
• 选修5 多人运维
• 序言
○ 多人游戏的开始
○ Bukkit 与 Spigot
○ EULA 事件
○ DMCA 事件
• 服务器基础确立
1. 服务器定位
□ 纯净生存
□ 生存挑战
□ 空岛生存
◊ 纯净空岛
◊ 模组空岛
□ 海岛生存
◊ 纯净空岛
◊ 模组海岛
□ 极限生存
□ 趣味生存
□ 生存战争
□ 模组生存
□ 建筑创造
□ 红石创造
2. 目标市场和目标玩家
3. 盈利方式及策略
4. 创建目标和意义
5. 服务器优势与特色内容
• 服务器配置
1. 服务器选购
□ VPS 与面板
□ 选择服务商
□ 购买服务器
2. 基础命令
○ 命令格式
□ 命令名称
□ 命令旗标
□ 命令常数
3. 用户与文件权限
○ 用户与用户组
§ 用户与组结构设计
§ 用户与组操作
○ 文件权限
§ 文件普通权限
§ 文件特殊权限
□ SUID
□ SGID
□ SBIT
§ 文件隐藏权限
§ 文件访问控制列表
4. VIM 编辑器
○ 命令模式
§ 光标位置跳转
§ 复制与粘贴
§ 删除与替换
§ 撤销与恢复
○ 插入模式
○ 末行模式
§ 文件操作
□ 打开、保存与退出
□ 恢复文件
§ 搜索
§ 正文替换与删除
§ 编辑选项设置
§ 命令执行
§ 视图模式
§ 多标签
§ 分屏多任务
5. 文件系统操作
○ 磁盘管理
§ 分区
§ 格式化
§ 挂载
§ SWAP
§ 磁盘配额
○ RAID 技术
○ LVM 技术
6. 网络基础知识
○ ISO 8 层与 TCP/IP 四层结构
○ IP
§ IP 介绍
§ IP 报文结构
§ 端口
§ 网关
§ 子网掩码
○ TCP 与 UDP
§ TCP
□ TCP 报文结构
□ TCP 11 种状态集
} 三次握手
} 四次挥手
§ UDP
7. 防火墙
○ 区域
○ 服务与端口
○ 复杂规则
○ ICMP 阻塞
○ 自定义链
○ 伪装
○ 配置白名单
○ 服务访问控制列表
8. 软件包安装
9. 远程管理服务器
○ 网络管理命令行接口
§ 网络连接信息
§ 网络设备信息
§ 网络设备绑定
§ 网桥
○ 路由配置
§ 子网划分
§ 路由访问
§ 路由转发
○ SELinux
○ SSHD 服务
○ Screen
10. 网络文件共享
○ NFS
○ FTP
○ Samba
○ iSCIS
11. DNS
12. DHCP
13. SRV
14. CDN
• 服务端的运行与维护
1. 服务端类型
§ Vanilla
§ Forge
§ Bukkit
§ Spigot 类
§ Spigot
§ PaperSpigot
§ TacoSpigot
§ TorchSpigot
§ BungeeCord
§ Sponge 类
§ SpongeVanilla
§ SpongeForge
§ Glowstone
§ Caludron 类
§ Caludron
§ KCaludron
§ Thermos
2. 服务端启动脚本
§ Shell 脚本
§ 正则表达式
□ 字符类
□ 定位点
□ 限定符
□ 分组构造
□ 反向引用构造与替换构造
□ 替代
§ 文件三剑客
□ grep
□ sed
□ awk
§ 脚本语句
□ 脚本申明
□ 参数与变量
□ 测试语句
□ 流程控制语句
□ 函数
§ JVM 参数
3. 服务端基本操作
§ 服务端配置文件
§ 配置文件格式
□ Yaml
□ Xml
□ Json
§ 服务器机制
§ 人员权限设置
§ 访问控制
§ 世界文件结构
§ 插件与 Mod
§ 服务端控制指令
§ 错误处理
• 服务器内容结构
1. 服务器会话
§ 会话公告(Motd)
§ 跨版本
§ 自定义客户端
§ 登录验证
§ 菜单
§ 记分板与玩家列表
§ VexView
2. 易用性与性能优化
§ 基础插件
§ 多世界
§ 实体与区块清理
§ 辅助插件
3. 经济体系
§ 商店与签到
§ 服务器货币
§ VIP 系统
§ 充值渠道
§ 称号与头衔
§ 背包
§ 全球市场
§ 自由交易
§ 控制通货膨胀
4. 建筑保护
§ 领地
§ 地皮
§ 锁箱
§ CoreProtect
• SCMP:物品保护与城镇化
§ 权限是否过于苛刻?
§ 是否与其他插件冲突?
§ 是否有利于玩家的交流?
§ 是否有助于保护玩家物品?
• 服务器优化
1. Timings 性能分析
2. Spark 性能分析
3. 服务端配置
§ 实体
§ 实体控制
§ 实体清除
§ 实体激活
§ 区块
§ 区块回收
§ 异步区块
§ 游戏机制
§ 自动保存
§ Tick 限制
§ 视距
§ 生物刷新范围
§ 物体合并
§ 爆炸优化
§ 漏洞优化
§ 反矿跟踪
4. JVM 性能调优
§ 垃圾回收机制(GC)
• *API 与 Skript 脚本语言
• BungeeCord 跨服群组搭建
• 服务器品牌建设
1. 服务器图标
2. 宣传服务器
§ 选择宣传渠道
§ 版规与注意事项
3. 宣传片
4. 活动策划
5. Apache 服务
6. Nginx 服务
7. Dynmap 网页地图
8. PHP 与论坛
9. 远程服务器管理中心
10. 外置登录验证
§ Authlib-Injector
§ NIDE8
11. 皮肤站
12. 玩家信息管理系统
• 数据管理与数据安全
1. 反作弊
2. 定时任务
3. 数据备份
4. 攻击防御
§ 压测
5. 数据库与 SQL 介绍
6. SQL 基础操作
7. SQL 函数
8. SQL 存储过程
9. ……
10. Redis
11. MongoDB
12. MemCache
• *分布式存储
1. Moosefs
2. GlusterFS
3. FastDFS
4. MogileFS
5. TPF
6. Ceph
• 版本控制系统
1. Git
2. Jenkins
• Zabbix
• Docker
• Kubernetes
• 选修6 编程开发
• Mod
• 插件
• 附录
• 附录 1 - 板块介绍
• 附录 2 - 特定名词与英文对照表
• 附录 3 - 物品名称与数字 ID 、英文 ID 对照表
• *附录 4 - 常见崩溃信息示例及解决方案(生存发展,多人开发)
• *附录 5 - 数据标签(红石命令)
• *附录 6 - 统计数据(红石命令)
• *附录 7 - Minecraft 客户端基础命令(红石命令)
• *附录 8 - Linux 系统常用命令及参数(多人开发)
a. 中英译名对照
b. 命令与参数作用
• *附录 9 - Minecraft 服务端常用命令(多人开发)
• 后记
1. 在这星辰闪烁的宇宙,我们相聚于此
2. 参考文献