-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathrules.c
More file actions
809 lines (665 loc) · 26.8 KB
/
rules.c
File metadata and controls
809 lines (665 loc) · 26.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
#include<stdlib.h>
#include<cairo/cairo.h>
#include "warning.h"
#include "script.h"
#include "object.h"
#include "moves.h"
#include "rules.h"
#include "main.h"
#include "menuscript.h"
// Zde pouzivane objlisty: (a pak jeste FISHLIST v rules.h)
// polozka out v ff_object muze nabyvat:
#define OUT_NONE 0 // objekt je cely uvnitr
#define OUT_PART 1 // objekt je castecne venku
#define OUT_ENTIRE 2 // objekt je cely venku
#define OUT_HIDDEN -1 // objekt je skryty, viz kapitola "hraci plan"
static void printfield();
static void printmfield();
/*****************************************************************************/
/************************* prepinani ryb *********************************/
/*
Ryby jsou ulozeny na zacatku objlistu FISHLIST, nejprve typu SMALL, pak typu BIG.
Jejich celkovy pocet je udan promennou fishnum.
*/
static void nextfish() // posune se na dalsi rybu (ve FISHLISTu)
{
if(!active_fish) return;
active_fish = objlist[FISHLIST][(active_fish->index[FISHLIST]+1)%fishnum];
}
static void availfish() /* Zkontroluje, zda ma aktivni ryba pravo zustat aktivni
(napr. neni mrtva). Pokud ne, najde dalsi */
{
ff_object *oact;
if(!active_fish) return;
oact = active_fish;
while(!active_fish->live || active_fish->out == OUT_ENTIRE){
nextfish();
if(active_fish == oact){
active_fish = NULL;
break;
}
}
}
void changefish() // prepne na dalsi zivou, neodeslou rybu
{
nextfish();
availfish();
}
void setactivefish(struct ff_object *fish) // nastavi aktivni rybu
{
active_fish = fish;
availfish();
}
/************************* prepinani ryb *********************************/
/*****************************************************************************/
/*************************** hraci plan **********************************/
/*
Cílem je, aby bylo možné rychle zjistit o daném políčku, zda (a který)
na něm je předmět. Od toho mám pole ff_object *field[], ve kterém jsou po řádcích
uložena políčka místnosti - buď je na něm ukazatel na objekt nebo NULL - prázdno.
O toto pole však je třeba pečovat: vždy když mám v plánu posunout několik objektů,
musím všechny tyto objekty nejprve skrýt - smazat z tohoto pole funkcí hideobject() a
po posunutí zase do tohoto pole vrátit - funkcí showobject()
Ještě je třeba umět posoudit políčka mimo místnost, která jsou tedy i mimo toto pole. Od
toho existuje objlist[OUTLIST], ve kterém mám na začátku ty objekty, které jsou částí
mimo místnost. Pro dotaz na políčko mimo místnost tedy stačí projít ně. Počet takto
vysunutých objektů je uložen v proměnné outnum. Jak moc je objekt vysunutý počítá funkce
showobject, která ho vykresluje do field.
*/
#define OUTLIST 3
static ff_object **field;
static int outnum;
static int remainfish; // pocet ryb, ktere jeste nejsou venku
void hideobject(ff_object *obj)
{
int x, y;
if(obj->out == OUT_PART) swapobject(obj, --outnum, OUTLIST);
if(obj->out != OUT_ENTIRE && (obj->type == SMALL || obj->type == BIG))
remainfish--;
obj->out = OUT_HIDDEN;
for(x=0; x<obj->width; x++)
for(y=0; y<obj->height; y++)
if(obj->data[x+y*obj->width] &&
x+obj->c.x >= 0 && x+obj->c.x < room_width &&
y+obj->c.y >= 0 && y+obj->c.y < room_height)
field[(x+obj->c.x) + (y+obj->c.y)*room_width] = NULL;
}
void showobject(ff_object *obj)
{
int x, y;
for(x=0; x<obj->width; x++)
for(y=0; y<obj->height; y++)
if(obj->data[x+y*obj->width]){
if(x+obj->c.x >= 0 && x+obj->c.x < room_width &&
y+obj->c.y >= 0 && y+obj->c.y < room_height){
field[(x+obj->c.x) + (y+obj->c.y)*room_width] = obj;
if(obj->out == OUT_HIDDEN) obj->out = OUT_NONE;
else if(obj->out == OUT_ENTIRE) obj->out = OUT_PART;
}
else{
if(obj->out == OUT_HIDDEN) obj->out = OUT_ENTIRE;
else if(obj->out == OUT_NONE) obj->out = OUT_PART;
}
}
if(obj->out == OUT_PART) swapobject(obj, outnum++, OUTLIST);
if(obj->out == OUT_ENTIRE){
if(obj->live) availfish();
}
else if(obj->type == SMALL || obj->type == BIG) remainfish++;
}
void hideallobjects() // skryje vsechno - pronuluje field
{
ff_object *obj;
int i;
for(obj = first_object; obj; obj = obj->next) obj->out = OUT_HIDDEN;
for(i=0; i<room_width*room_height; i++) field[i] = NULL;
outnum = 0;
remainfish = 0;
}
static ff_object *coorobj(coor c) // vrati objekt na danem policku
{
int i;
ff_object *obj;
if(c.x >= 0 && c.x < room_width && c.y >= 0 && c.y < room_height)
return field[c.x + c.y*room_width];
for(i=0; i<outnum; i++){
obj = objlist[OUTLIST][i];
if(c.x >= obj->c.x && c.x < obj->c.x+obj->width &&
c.y >= obj->c.y && c.y < obj->c.y+obj->height &&
obj->data[(c.x-obj->c.x) + (c.y-obj->c.y)*obj->width])
return obj;
}
return NULL;
}
/**************************** hraci plan *********************************/
/*****************************************************************************/
/********************* formalni zabiti a oziveni ***************************/
static int killedfish; // pocet zabitych ryb
void killfish(ff_object *fish) // nastavi rybu jako mrtvou
{
fish->gflip = fish->flip; // mrtva ryba se nebude plynule otacet
fish->live = 0;
addobjchange(fish, LIVECHANGE); // ulozeni do undo historie
availfish(); // prepnuti na jinou rybu
// skript dostane informaci, ze ryba zemrela
lua_getglobal(luastat, "script_killfish");
lua_pushlstring(luastat, fish->color, 4);
lua_call(luastat, 1, 0);
// cimz vyda pokyn, aby se zmenil jeji obrazek na kostricku
killedfish++;
}
void vitalizefish(ff_object *fish) // oziveni ryby (napr. pri undo)
{
fish->live = 1;
// skript dostane informaci, ze ryba ozila
lua_getglobal(luastat, "script_vitalizefish");
lua_pushlstring(luastat, fish->color, 4);
lua_call(luastat, 1, 0);
// cimz vyda pokyn, aby se zmenil jeji obrazek zpatky na zivou rybu
killedfish--;
}
/********************* formalni zabiti a oziveni ***************************/
/*****************************************************************************/
/************************* stavy objektu ***********************************/
/*
Jedna se o nadstavbu k objlistum. Cilem je umet objektu priradit stav a soucasne
sebrat jen objekty daneho stavu. Vezmu si tedy nejaky objlist a k nemu pridam cisla,
ktera rikaji, kolik objektu je daneho stavu. V objlistu budou objekty setridene podle
stavu, takze podle indexu objektu poznam i jeho stavu.
Konkretne statenum[list][state] udava pocet objektu stavu mensiho nebo rovno state.
Timto zpusobem rozsiruji dva objlisty - HEAPLIST a MOVELIST:
*/
#define HEAPLIST 0 // udava, na cem objekt lezi
// stavy jsou:
#define NOHEAP 0 // na nicem nelezi, bude padat
#define UNPROCESSED 1 // jeste to mam v planu prozkoumat
#define SMALLHEAP 2 // lezi pouze na malych rybach
#define BIGHEAP 3 // lezi i na velke rybe, ale uz na na zdi
#define SOLIDHEAP 4 // lezi na pevne podlozce
#define MOVELIST 1 // objekty, ktere jsou posouvany
#define MOVING 0 // objekt se hybe
// UNPROCESSED je spolecne
#define STAYING 2 // objekt se nehybe
#define MAXSTATE 4
static int statenum[2][MAXSTATE];
static void objstate(ff_object *obj, int state, int list)
// nastavi objektu 'obj' stav 'state' v objlistu 'list'
{
int i;
if(state > 0 && obj->index[list] < statenum[list][state-1]){
for(i=state-2; i >= 0 && obj->index[list] < statenum[list][i]; i--);
i++;
for(; i < state; i++) swapobject(obj, --statenum[list][i], list);
}
else if(state < MAXSTATE && obj->index[list] >= statenum[list][state]){
for(i=state+1; i < MAXSTATE && obj->index[list] >= statenum[list][i]; i++);
i--;
for(; i >= state; i--) swapobject(obj, statenum[list][i]++, list);
}
}
/************************* stavy objektu ***********************************/
/*****************************************************************************/
/************************ hromadky na rybach *******************************/
/*
Hlavni funkce pro praci s objekty je singlepush(). Zakladni vlastnost teto
funkce je, ze se podiva na vsechnyo objekty, ktere se daneho objektu (parametr obj)
dotykaji v danem smeru (parametr dir), a nastavi jim dany stav (parametr state)
v danem objlistu (parametr list).
Jelikoz je to vsak mnohoucelova funkce, ma jeste pro jiste specialni ucely dalsi
parametry, ktere rikaji, ktere objekty by mely byt pri tomto konani preskakovany.
Singlepush() bere objekty jen z jedne strany (v objlistu) od daneho objektu.
Bud jen ty, co maji vyssi stav (je-li front == true) nebo jen ty, co maji nizsi
stav (je-li front == 0).
Tato funkce nikdy "neustrci" zed (vzdycky ji preskoci). Ale co ocel a ryby?
je-li ryba ziva, ustrci ji jen v pripade zapnuteho kill. Ocel neustrci v pripade,
ze je na true nastaveny parametr weak.
Dale muze preskakovat objekty, ktere nemaji nastaveny dany stav na HEAPLISTu
(parametr onlystate), pripadne objekty ktere maji prilis nizky index
(parametr keep).
Navratova hodnota singlepush udava, zda funkce potkala predmet, ktery neustrcila
(zed, ryba, ocel pokud weak)
*/
static char singlepush(ff_object *obj, // ktery objekt
int dir, // kterym smerem
int list, // MOVELIST nebo HEAPLIST
char front, // brat objekty zepredu (s vetsimi indexy)?
int state, // stav, na ktery se ma objekt nastavit
char weak, // neustrci ocel
char kill, // ustrci rybu
int onlystate, // hromadka, na ktere musi byt, pouzito v expandheap
int keep) // viz cropheap
{
int i;
ff_object *o;
char result = 0; // prekazi neco?
for(i=0; i<obj->dirnum[dir]; i++){
o = coorobj(coorsum(obj->c, obj->dirsquares[dir][i]));
if(!o) continue;
if(front){
if(state >= MAXSTATE || o->index[list] < statenum[list][state]) continue;
}
else{
if(state <= 0 || o->index[list] >= statenum[list][state-1]) continue;
if(list == HEAPLIST && o->index[HEAPLIST] >= statenum[HEAPLIST][NOHEAP] &&
o->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED]) continue; // viz cropheap
}
if(o->index[list] < keep) continue;
if((!kill && o->live) || o->type == SOLID || (weak && o->type == STEEL)){
result = 1;
continue;
}
if(onlystate){
if(o->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][onlystate-1]) continue;
if(o->index[HEAPLIST] >= statenum[HEAPLIST][onlystate]) continue;
}
objstate(o, state, list);
}
return result;
}
/*
Funkce singleheap() se podiva pod objekt (vyjimecne do strany,
parametr dir) a na zaklade toho zjisti, na jake hromadce objekt lezi
(jaky stav by mel mit). Objekty dosud nezpracovane ignoruje, takze
nemusi vratit zcela spravny vysledek, nicmene tento problem se
spravi po prozkoumani onoho zatim nezpracovaneho objektu.
*/
static int singleheap(ff_object *obj, int list, int dir)
{
int i;
ff_object *o, *omax;
if(obj->live){
if(obj->type == SMALL) return SMALLHEAP;
else if(obj->type == BIG) return BIGHEAP;
else warning("singleheap: Something wrong ... unknown fish type %d", obj->type);
}
else if(obj->type == SOLID) return SOLIDHEAP;
omax = NULL;
for(i=0; i<obj->dirnum[dir]; i++){
o = coorobj(coorsum(obj->c, obj->dirsquares[dir][i]));
if(!o) continue;
if(!omax || o->index[list] > omax->index[list]) omax = o;
}
if(!omax) return NOHEAP;
for(i=0; i<MAXSTATE; i++)
if(omax->index[list] < statenum[list][i]) break;
return i;
}
/*
Mame nejake nezpracovane objekty, o kterych chceme zjistit, na jake ze hromadce
to vlastne jsou (jaky stav v HEAPLISTu maji mit). Krom tech tu jsou jeste
zpracovane, ale spatne, protoze lezely na nezpracovanych. Proto je treba
u kazdeho nezpracovaneho objektu se podivat nad nej a vsem nad nim nastavit
spravny stav, cili MAX(stavajici stav, novy stav).
Pri tomto nastavovani objektu nahore je vsak treba vynechat ty maji stav
UNPROCESSED (to je ta divna podminka v singlepush()). Mohlo by se totiz stat,
ze bych tak opomnel projit takove neprozkoumane objekty, kterym ve skutecnosti
nalezi jeste vyssi stav.
Dale tato funkce nikdy nedovoli oceli lezet na hromadce male ryby, misto toho
oznaci ocel jako padajici (aby rybu zabila). Podobne, je-li parametr dangerous
nastaveny na true, nedovoli zadnemu objektu byt na hromadce ryby. Tento parametr
je pouzivan padaji-li objekty (a zabiji tak ryby).
Priklad:
11
4433
X 22
===
XX - zed
=== - mala ryba
1 - 4 - UNPROCESSED objekty, ktere bude cropheap brat v tomto poradi
1) bod objektem 1 neni zadny objekt stavu alespon SMALLHEAP
-> je mu nastaven stav NOHEAP
2) pod objektem 2 je mala ryba
-> je mu nastaven stav SMALLHEAP
ovsem tesne nad nim je jen objekt 3, ktery je unprocessed,
tedy nic dalsiho se nedeje
3) pod objektem 3 je objekt stavu SMALLHEAP
-> je mu nastaven stav SMALLHEAP
tesne nad nim je objekt 1 typu NOHEAP (nizsi typ), je tedy i jemu nastaven
SMALLHEAP. Toto nastavovani by pokracovalo, byli-by nad nim dalsi objekty
typu NOHEAP
4) pod objektem 3 je zed
-> je mu nastaven stav SOLIDHEAP
tesne nad nim je objekt 1 typu SMALLHEAP (nizsi typ), je tedy i jemu nastaven
SOLIDHEAP
Zaver: objekty 1, 4 lezi na zdi, objekty 2, 3 lezi na male rybe.
Funkce cropheap se pouziva i v pripade, kdy se hleda seznam predmetu, ktery se
posune do boku. Od toho jsou parametry 'dirmode' - osekavam objekty, co se opiraji
bokem o zed, a 'keep' - ten rika, kolik objektu (na zacatku seznamu) je strkanych,
tedy mam u nich ignorovat skutecnost, ze lezi na zemi.
*/
static void cropheap(int list, char dirmode, char dangerous, int keep)
{
ff_object *obj;
int state, i;
char weak;
int dir = dirmode ? room_movedir : DOWN;
while(statenum[list][NOHEAP] < statenum[list][UNPROCESSED]){
obj = objlist[list][statenum[list][NOHEAP]];
state = singleheap(obj, list, dir);
weak = (list == HEAPLIST && state == SMALLHEAP);
if(state <= UNPROCESSED || (dangerous && state <= BIGHEAP) ||
(weak && obj->type == STEEL)){
statenum[list][NOHEAP]++; // objekt na nicem nelezi, zahrnu ho mezi NOHEAP
continue;
}
objstate(obj, state, list); // uspesne zmenim objektu stav
// a s nim i tem objektum nad nim
for(i=statenum[list][state-1]; i >= statenum[list][state-1]; i--){
obj = objlist[list][i];
singlepush(obj, UP, list, 0, state, weak, 0, 0, keep);
if(dirmode)
singlepush(obj, backdir(room_movedir), list, 0, state, weak, 0, 0, keep);
}
}
}
/*
Nasledujici funkce prida k neprozkoumanym objektum vsechny, ktere na nich lezi.
Parametr onlystate muze pruchod omezit jen na danou hromadku v HEAPLISTu.
*/
static void expandheap(int list, int onlystate)
{
int i;
for(i=statenum[list][NOHEAP]; i<statenum[list][UNPROCESSED]; i++)
singlepush(objlist[list][i], UP, list, 1, UNPROCESSED, 0, 0, onlystate, 0);
}
/*
Funkce killpush nepredpoklada zadna UNPROCESSED objekty. Vsechny objekty, ktere
maji nastaveny NOHEAP tlaci dolu a vznikaji tak UNPROCESSED objekty. To ovsem
jen za predpokladu, ze zemre nejaka ryba, protoze jinak objekty NOHEAP pod sebou
maji prazdno. Nasledne tlaci dolu i nove vznikle UNPROCESSED, az se protlaci k rybam,
kterym je souzeno zemrit.
U ryby musi zjistit, co je pod ni - zda hromadka ryby, kterou to opet zabije, nebo
hromadka zdi. Podle toho skrz onu rybu bude dale strkat ci nikoli.
Nakonec opet hromadky nastavi na spravne hodnoty.
*/
static void killpush(char dangerous)
{
int i, state;
ff_object *obj;
for(i=0; i < statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED]; i++){
obj = objlist[HEAPLIST][i];
if(obj->live){
killfish(obj);
state = singleheap(obj, HEAPLIST, DOWN);
if(state >= SOLIDHEAP || (!dangerous && state >= BIGHEAP)) continue;
}
singlepush(obj, DOWN, HEAPLIST, 1, UNPROCESSED, 0, 1, 0, 0);
}
if(statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED] == statenum[HEAPLIST][NOHEAP]) return;
expandheap(HEAPLIST, 0);
cropheap(HEAPLIST, 0, 0, 0);
if(dangerous) killpush(0); /* situace: zemre velka ryba drzici
stojici ocel spolu s malou rybou */
}
/************************ hromadky na rybach *******************************/
/*****************************************************************************/
/**************************** bezne hrani **********************************/
/*
Pri zmacknuti sipky se zavola funkce movefish s parametrem, o kterou sipku se jedna.
Ta spocita, ktere predmety se pohnou a nastavi v pripade uspechu room_state na
ROOM_MOVE. V opacnem pripade (v pohybu treba prekazi zed) ponecha ROOM_IDLE.
Tato funkce nepohne zatim s zadnymi predmety, jejim vysledekm je pouze uprava
objlist MOVELIST. Prvnich statenum[MOVELIST][MOVING] objektu bude udavat
objekty ktere se hybou smerem room_movedir (ktery funkce take nastavi).
Dalsim jejim vystupem je promenna superheap >= statenum[MOVELIST][MOVING]. Ta udava
s kolika prvnimi predmety v objlist[MOVELIST] se neco stalo tak, ze bude treba prepocitat
jejich stav v HEAPLIST.
*/
static int superheap;
void movefish(int dir)
{
int i;
int keep;
if(room_state != ROOM_IDLE) return;
if(!active_fish) return;
statenum[MOVELIST][MOVING] = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED] = 0;
objstate(active_fish, UNPROCESSED, MOVELIST);
for(i=0; i<statenum[MOVELIST][UNPROCESSED]; i++)
if(singlepush(objlist[MOVELIST][i], dir, MOVELIST, 1, UNPROCESSED,
active_fish->type == SMALL, 0, 0, 0)) break;
// predmety, ktere jsou strkany -> stav UNPROCESSED v MOVELIST
if(i < statenum[MOVELIST][UNPROCESSED]) return; // neco jsem neustrcil
keep = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED]; // spocitane predmety uz se urcite pohnou
room_movedir = dir;
if(dir == UP)
superheap = statenum[MOVELIST][MOVING] = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED];
else if(dir == DOWN){ // najdu hromadku, ktera jde s rybou dolu
expandheap(MOVELIST, active_fish->type == SMALL ? SMALLHEAP : BIGHEAP);
statenum[MOVELIST][MOVING] = keep;
if(active_fish->type == BIG) superheap = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED];
// bude treba prepocitat predmety, co lezely na obou rybach
cropheap(MOVELIST, 0, 0, keep);
if(active_fish->type == SMALL) superheap = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED];
}
else{ // najdu predmety, ktere se posouvaji trenim do strany
expandheap(MOVELIST, 0);
statenum[MOVELIST][MOVING] = keep;
superheap = statenum[MOVELIST][UNPROCESSED];
cropheap(MOVELIST, 0, 0, keep); // hromadka, co lezi na strkanych predmetech
if(active_fish->type == SMALL) // nesmi obsahovat ocel v pripade, ze strka mala ryba
for(i=0; i<statenum[MOVELIST][MOVING]; i++)
if(objlist[MOVELIST][i]->type == STEEL) return;
statenum[MOVELIST][MOVING] = keep;
cropheap(MOVELIST, 1, 0, keep); // zrusi se pohyb u predmetu, kterym neco prekazi ze strany
}
room_state = ROOM_MOVE;
startmove(active_fish, dir); // vzkaz undo historii
if(dir == LEFT && active_fish->flip){ // otoceni ryby
active_fish->flip = 0;
addobjchange(active_fish, FLIPCHANGE);
}
else if(dir == RIGHT && !active_fish->flip){
active_fish->flip = 1;
addobjchange(active_fish, FLIPCHANGE);
}
}
static void move(int list, int dir) // Posune ve field predmety, ktere se hybou.
{
int i;
for(i=0; i<statenum[list][MOVING]; i++){
addobjmove(objlist[list][i]); // vzkaz undo historii
hideobject(objlist[list][i]);
if(dir == RIGHT) objlist[list][i]->c.x++;
else if(dir == LEFT) objlist[list][i]->c.x--;
else if(dir == DOWN) objlist[list][i]->c.y++;
else if(dir == UP) objlist[list][i]->c.y--;
else warning("move: Something wrong unknown direction %d", room_movedir);
}
for(i=0; i<statenum[list][MOVING]; i++) showobject(objlist[list][i]);
}
/*
Nasledujici funkce posune mistnost do dalsiho stavu, tedy pokud roomstate ==
a) ROOM_IDLE, nedeje se nic
b) ROOM_FALL, ROOM_MOVE - posune predmety co padaji / posouvaji se a spocita,
ktere premety budou dale padat.
c) ROOM_BEGIN - predmety, ktere budou padat jsou jiz spocitane. Jen jeste nejsou
zabite male ryby nesouci ocel, tedy tato funkce je zabije a zmeni
room_state na ROOM_FALL.
*/
void room_step()
{
char dangerous = 0;
int i;
ff_object *obj;
if(room_state == ROOM_IDLE) return;
else if(room_state == ROOM_MOVE){
move(MOVELIST, room_movedir);
for(i=0; i<superheap; i++){
obj = objlist[MOVELIST][i];
objstate(obj, obj->out == OUT_ENTIRE ? SOLID : UNPROCESSED, HEAPLIST);
}
}
else if(room_state == ROOM_FALL){
dangerous = 1;
move(HEAPLIST, DOWN);
statenum[HEAPLIST][MOVING] = 0;
i = 0;
while(i < statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED]){
obj = objlist[HEAPLIST][i];
if(obj->out == OUT_ENTIRE) objstate(obj, SOLIDHEAP, HEAPLIST);
else i++;
}
}
if(room_state != ROOM_BEGIN) cropheap(HEAPLIST, 0, dangerous, 0);
killpush(dangerous);
if(statenum[HEAPLIST][MOVING]){
room_state = ROOM_FALL;
room_movedir = DOWN;
}
else{
room_state = ROOM_IDLE;
finishmove(); // vzkaz undo historii
}
}
/**************************** bezne hrani **********************************/
/*****************************************************************************/
/************************** inicializace atp. *******************************/
struct ff_object *start_active_fish = NULL; // ryba aktivni pri startu
void init_rules() // funkce volana tesne po nacteni mistnosti
{
int i, smallnum;
ff_object *obj;
smallnum = fishnum = 0;
for(i=0; i<objnum; i++){ // vytvorim FISHLIST
obj = objlist[FISHLIST][i];
if(obj->type == SMALL || obj->type == BIG){
obj->live = 1;
swapobject(obj, fishnum++, FISHLIST);
if(obj->type == SMALL) swapobject(obj, smallnum++, FISHLIST);
}
else obj->live = 0;
}
if(!fishnum) error("init_rules: no fish found");
if(!start_active_fish) active_fish = objlist[FISHLIST][0];
else active_fish = start_active_fish;
killedfish = 0;
remainfish = fishnum;
field = (ff_object **)mymalloc(sizeof(ff_object *)*room_width*room_height);
hideallobjects();
for(obj = first_object; obj; obj = obj->next) showobject(obj);
statenum[MOVELIST][STAYING] = objnum;
fallall();
}
/*
Nasledujici funkce je volana bud na zacatku nebo pri navratu do tahu -1. Funkce zjisti,
ktere objekty lezi na kterych hromadkach (stav v HEAPLISTu). Ocel nemuze lezet na male
rybe, tedy takova ocel dostane stav NOHEAP, ale zatim malou rybu nezabije. To se stane
az pri volani room_step().
*/
void fallall()
{
int i;
ff_object *obj;
statenum[HEAPLIST][MOVING] = 0;
statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED] = statenum[HEAPLIST][SMALLHEAP] =
statenum[HEAPLIST][BIGHEAP] = objnum; // na zacatku je vsechno unprocessed
for(i=objnum-1; i >= 0; i--){ // nastavim hromadky objektum, u kterych o tom neni pochyb
obj = objlist[HEAPLIST][i];
if(obj->type == SMALL) objstate(obj, SMALLHEAP, HEAPLIST);
else if(obj->type == BIG) objstate(obj, BIGHEAP, HEAPLIST);
else if(obj->type == SOLID) objstate(obj, SOLIDHEAP, HEAPLIST);
}
cropheap(HEAPLIST, 0, 0, 0); // ten podstatny krok
if(statenum[HEAPLIST][MOVING]) room_state = ROOM_BEGIN; // existuje tah -1
else room_state = ROOM_IDLE; // neexistuje tah -1
}
/*
Nasledujici funkce je volana po provedeni undo, kdy je treba prepocitat hromadky
na rybach. Narozdil od funkce fallall ale zadny predmet nebude padat, tedy staci se jen
podivat nad ryby.
*/
void findfishheap()
{
int i;
statenum[HEAPLIST][SMALLHEAP] = statenum[HEAPLIST][BIGHEAP] = 0;
for(i=0; i<fishnum; i++)
if(objlist[FISHLIST][i]->live)
objstate(objlist[FISHLIST][i], UNPROCESSED, HEAPLIST); // rybam nastavim UNPROCESSED
expandheap(HEAPLIST, 0); // stejne tak predmetum nad nimi
cropheap(HEAPLIST, 0, 0, 0); // a najdu prislusne hromadky
}
void free_rules() // funkce volana pri ukonceni mistnosti
{
start_active_fish = NULL;
free(field);
}
/************************** inicializace atp. *******************************/
/*****************************************************************************/
/******************* jednoduche verejne testovaci fce **********************/
char ismoving(ff_object *obj) // vrati, zda se objekt prave hybe
{
int list;
if(room_state == ROOM_IDLE || room_state == ROOM_BEGIN) return 0;
if(room_state == ROOM_MOVE) list = MOVELIST;
else if(room_state == ROOM_FALL) list = HEAPLIST;
return obj->index[list] < statenum[list][MOVING];
}
char isonfish(ff_object *obj) // vrati, zda objekt lezi na hromadce ryb
{
return obj->index[HEAPLIST] >= statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED] &&
obj->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][BIGHEAP];
}
char issolved() // vrati, zda je mistnost prave vyresena
{
return !killedfish && !remainfish;
}
/******************* jednoduche verejne testovaci fce **********************/
/*****************************************************************************/
/************************* pozvolne otaceni ryb ****************************/
#define FLIPMOVE 0.1 // posun gflip v jednom frame
void animflip() // posune rybam gflip blize k skutecnemu flip (tedy pootoci je)
{
int i;
for(i=0; i<fishnum; i++)
if(objlist[FISHLIST][i] && objlist[FISHLIST][i]->gflip != objlist[FISHLIST][i]->flip){
if(objlist[FISHLIST][i]->flip){
objlist[FISHLIST][i]->gflip += FLIPMOVE;
if(objlist[FISHLIST][i]->gflip > 1)
objlist[FISHLIST][i]->gflip = objlist[FISHLIST][i]->flip;
}
else{
objlist[FISHLIST][i]->gflip -= FLIPMOVE;
if(objlist[FISHLIST][i]->gflip < 0)
objlist[FISHLIST][i]->gflip = objlist[FISHLIST][i]->flip;
}
}
}
void unanimflip() // nastavi rybam gflip na skutecny flip (napr. pri undo)
{
int i;
for(i=0; i<fishnum; i++)
if(objlist[FISHLIST][i])
objlist[FISHLIST][i]->gflip = objlist[FISHLIST][i]->flip;
}
/************************* pozvolne otaceni ryb ****************************/
/*****************************************************************************/
/**************************** ladici tisky *********************************/
static void printfield() // Vypise pole field podle stavu HEAPLIST
{
int i;
printf("\n\n");
for(i=0; i < room_width*room_height; i++){
if(!field[i]) printf(" ");
else if(field[i]->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][NOHEAP]) printf("V");
else if(field[i]->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][UNPROCESSED]) printf("?");
else if(field[i]->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][SMALLHEAP]) printf("x");
else if(field[i]->index[HEAPLIST] < statenum[HEAPLIST][BIGHEAP]) printf("X");
else printf("#");
if((i+1)%room_width == 0) printf("\n");
}
printf("\n\n");
}
static void printmfield() // Vypise pole field podle stavu MOVELIST
{
int i;
printf("\n\n");
for(i=0; i < room_width*room_height; i++){
if(!field[i]) printf(" ");
else if(field[i]->index[MOVELIST] < statenum[MOVELIST][NOHEAP]) printf("M");
else if(field[i]->index[MOVELIST] < statenum[MOVELIST][UNPROCESSED]) printf("?");
else if(field[i]->index[MOVELIST] < statenum[MOVELIST][STAYING]) printf("#");
else printf("!");
if((i+1)%room_width == 0) printf("\n");
}
printf("\n\n");
}