diff --git a/Home.md b/Home.md new file mode 100644 index 0000000..0c24389 --- /dev/null +++ b/Home.md @@ -0,0 +1,8 @@ +# Welcome to your personal wiki! + +This is the main page of your new personal wiki. + +Here are your pages: +- [How to use this wiki](How-to-use.md) +- [PM Glossary](PM_Glossary.md) +- [Product Discovery Framework](Product_Discovery_Framework.md) diff --git a/How-to-use.md b/How-to-use.md new file mode 100644 index 0000000..178fa0e --- /dev/null +++ b/How-to-use.md @@ -0,0 +1,17 @@ +# How to use this wiki + +This is a simple file-based wiki. You can create new pages and link them together using Markdown. + +## Creating a new page + +To create a new page, simply create a new `.md` file in the root of the repository. For example, to create a page about "My Project", you would create a file named `My-Project.md`. + +## Linking between pages + +To link to another page, use the standard Markdown link syntax. For example, to link to the "My Project" page from your `Home.md` file, you would add the following line: + +```markdown +[My Project](My-Project.md) +``` + +You can also link to specific sections of a page. 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**Method:** Get, Post, Patch, Put, Delete 등 데이터 요청 및 처리 방식. + - **보안:** token, x-api-key 등을 통한 인증 및 보안. + - **요청/응답:** query, body, path parameters 등을 통한 데이터 요청과 200, 400, 500 등 상태 코드로 오는 응답. + - **예외 처리:** 오류 상황에 대한 처리 방법. +- **관련 도구:** Swagger (API 문서화), Postman (API 직접 호출 및 테스트). +- **관련 키워드:** 개발, Swagger, Postman + +## AWS (Amazon Web Services) +**정의:** 아마존에서 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스. +**상세 설명:** +- **PM이 알아야 할 주요 AWS 서비스 예시:** + - **ECS (Elastic Container Service):** 컨테이너화된 애플리케이션(서버)을 쉽게 실행하고 확장. + - **RDS (Relational Database Service):** 관계형 데이터베이스(DB)를 설정, 운영 및 확장. + - **S3 (Simple Storage Service):** 이미지, 동영상 등 파일 저장소. + - **Lambda:** 서버 없이 코드를 실행하는 서버리스 컴퓨팅 서비스. 정해진 task 처리에 사용. +- **관련 키워드:** 개발, 데이터베이스 + +## BA (Business Analyst) +**정의:** 비즈니스 요구사항을 분석하고 해결책을 제시하는 비즈니스 분석가. +**상세 설명:** +- BA는 PO로 성장할 잠재력이 높으며, 다음과 같은 장점을 가집니다. + - **적응성:** 높은 수준의 사고와 세부적인 분석을 넘나들 수 있습니다. + - **이해관계자 관리:** 종종 SME(주제 전문가)로 활동하며 PO 부재 시 '유사 PO' 역할을 합니다. + - **분석 능력:** BA의 핵심 역량으로, 데이터 기반 의사결정에 강점. +- BA가 PO로 전환하기 위해서는 'How(어떻게)'에 집중하던 것에서 'Why(왜)'에 집중하는 사고의 전환이 필요합니다. +- **관련 키워드:** PM, PO, 기획 + +## Case Study (케이스 스터디) +**정의:** 면접 등에서 특정 상황을 제시하고, 이에 대한 논리적/합리적 해결책 도출 과정을 평가하는 방식. +**상세 설명:** +- **접근법:** + - 모르는 주제라도 당황하지 말고, 생각을 구조화하여 전달하는 것이 중요. + - 결론 자체보다 결론에 도달하기까지의 '사고 과정'을 보여주는 것이 핵심. + - 외운 듯한 답변이 아닌, 자신만의 언어로 설명해야 합니다. +- **면접 질문 예시:** + - "중요한 기능 출시가 지연되었던 경험에 대해 말해주세요." + - "업무 중에 저지른 큰 실수에 대해 말해주세요." + - "목표를 어떻게 설정하는지 예를 들어 설명해주세요." + - "현재 회사에서 당신이 기여한 가장 큰 임팩트에 대해 설명해주세요." + - "당신이 다음 블로그의 프로덕트 리더라고 가정할 때, 제품의 성공을 어떻게 측정하겠습니까?" + - "지난주, 일일 평균 사용자 수가 15% 감소했습니다. 이 소식을 어떻게 보고하시겠습니까?" + - "배달 앱의 새로운 랭킹 알고리즘 MVP에 포함될 데이터 기능을 정의할 때, 어떤 상충관계를 고려해야 할까요?" + - "페이스북에서 신규 영화 서비스를 런칭한다면, 기획부터 런칭까지 모든 고려사항을 설명해주세요." +- **관련 키워드:** 커리어, 면접, 문제 해결 + +## OKR (Objectives and Key Results) +**정의:** 조직의 목표(Objective)와 그 목표를 달성했는지 측정하는 핵심 결과(Key Results)를 설정하여 성과를 관리하는 프레임워크. +**상세 설명:** +- 일반적으로 분기별로 수립하며, 회사 및 상위 조직의 OKR을 기반으로 설정됩니다. +- 목표 달성을 위한 '실행'이 중요하며, Rationale(근거)가 너무 치밀할 필요는 없습니다. +- 제품의 성장 단계(초기, 성장기, 성숙기)에 따라 추적해야 할 지표(KR)가 달라집니다. +- **관련 키워드:** 목표 설정, 지표, 로드맵 + +## PM (Product Manager) +**정의:** 근본적으로 '문제를 푸는 사람'. 제품의 성공을 위해 고객, 비즈니스, 기술의 교차점에서 방향을 제시하고 팀을 이끄는 역할. +**상세 설명:** +- **PM의 의미:** + - **광의:** 문제를 푸는 사람. + - **기술적:** 개발 방법론을 활용해 IT 솔루션으로 문제를 해결하고 가치를 창출하는 관리자. + - **정성적:** 가설을 기반으로 임팩트가 기대되는 일을 설계하고 실행하는 사람. +- PM은 '무엇을', '어떻게', '왜' 풀어야 하는지 끊임없이 고민합니다. +- **PM의 역할:** Gate Keeper 역할, 즉 수많은 요구사항의 우선순위를 정하고 관리하는 것도 PM의 주요 역할 중 하나입니다. +- **장점:** 높은 연봉, 사업 경험 축적, 커뮤니케이션 능력 발달. +- **단점:** 많은 책임과 비판(멘탈 관리 중요), 광범위한 지식 필요, 10년차 이상부터 시장 수요 감소. +- **관련 키워드:** PO, BA, 문제 해결, 기획, 디자인, 개발, 데이터 분석, 커리어 + +## PO (Product Owner) +**정의:** 스크럼 팀에서 제품 백로그를 책임지고 제품의 가치를 극대화하는 역할. +**상세 설명:** +- 고객(Customer), 비즈니스(Business), 기술(Technology)의 최적점(sweet spot)에 집중합니다. +- '무엇(What)'을 만들어야 하는지에 대한 방향을 제시하며, '어떻게(How)'는 개발팀과 협력합니다. +- BA가 PO로 성장하기 용이하며, 강력한 분석 능력과 이해관계자 관리 능력이 장점이 됩니다. +- **관련 키워드:** PM, BA, 애자일, 스크럼, 백로그 + +## SQL (Structured Query Language) +**정의:** 관계형 데이터베이스에서 데이터를 관리하고 처리하기 위해 사용하는 프로그래밍 언어. +**상세 설명:** +- 현대의 PM에게는 '필수' 역량으로 간주됩니다. +- DA(데이터 분석가)의 도움 없이도 PM이 직접 데이터를 추출하고 분석할 수 있게 해줍니다. +- **PM의 SQL 활용 예시:** 가입자 정보 추출, 특정 행동 유저 수 추출, 인터뷰 후보군 필터링, 월별 트렌드 확인, 전환율 확인, A/B 테스트 결과 분석 등. +- **관련 키워드:** 데이터 분석, 데이터베이스 + +# ㄱ (기역) + +## 가설 검증 (Hypothesis Testing) +**정의:** 특정 문제나 현상에 대해 가설을 세우고, 데이터를 통해 이 가설이 맞는지 틀리는지 확인하는 과정. +**상세 설명:** +- PM 업무의 핵심 중 하나로, 임팩트가 기대되는 일을 설계하고 실행하는 근거가 됩니다. +- 모든 문제를 처음부터 IT 솔루션으로 풀기보다, 수요 검증과 가설 검증을 우선해야 합니다. +- 성공 지표(Success Metric)와 가드레일 지표를 설정하여 가설을 검증합니다. +- **관련 키워드:** 데이터 분석, 실험, A/B 테스트, PM + +## 고객 설문 (Customer Survey/Interview) +**정의:** 사용자를 직접 만나거나 설문을 통해 현재 상황과 문제점을 파악하는 활동. +**상세 설명:** +- 단순히 질문하고 답을 듣기보다, "메인 화면에서 구매 과정을 보여주세요"와 같이 특정 시나리오를 주고 사용자의 '무의식적 행동'과 불편 지점(Friction)을 관찰하는 것이 효과적입니다. +- "이런 식으로 해결하면 좋을까요?" 같은 유도 질문이나 솔루션에 대해 직접 묻는 것은 지양해야 합니다. 솔루션은 PM이 직접 발견해야 합니다. +- **관련 키워드:** 디자인, 기획, 유저 스토리 + +## 기획 (Planning) +**정의:** 제품이나 기능이 어떤 문제를 어떻게 해결할 것인지 구체적으로 설계하는 과정. +**상세 설명:** +- **핵심 원칙:** + - **구조화:** MECE(상호 배제, 전체 포괄) 원칙을 지향하여 논리적으로 구성. + - **이해도:** 누구나 이해할 수 있도록 절대 어렵지 않게 작성. + - **단순화:** 복잡할수록 잘게 쪼개어 모듈화. +- 기획의 완성도를 높이는 핵심 능력은 '글쓰기'이며, 잘 된 기획안을 많이 보고 학습하는 것이 중요합니다. +- **관련 키워드:** 6pager, 디자인, 개발, PM + +# ㄷ (디귿) + +## 데이터 분석 (Data Analysis) +**정의:** 데이터를 수집, 처리, 분석하여 비즈니스 의사결정에 필요한 인사이트를 도출하는 과정. +**상세 설명:** +- 퍼널(Funnel) 분석 시에는 단순히 수치만 보는 것이 아니라, 시장 벤치마크, 과거의 개선 시도, 고객 특성을 함께 고려해야 합니다. +- Data Tracking 계획 시, 가설 검증을 위한 지표(Success Metric)와 시스템의 안정성을 확인하는 지표(가드레일 지표, 헬스 체크)를 모두 수집해야 합니다. +- 정기적인(예: Weekly) 지표 리뷰를 통해 현황을 파악하고 대응합니다. +- **관련 키워드:** SQL, 지표, 가설 검증, 실험 + +## 디자인 (Design) +**정의:** 사용자의 문제를 해결하기 위한 시각적, 기능적 설계를 포함하는 광범위한 개념. +**상세 설명:** +- **지향점:** 심미성(보기 좋은 것)보다 목적 달성(사용자의 문제 해결)이 우선입니다. +- **휴리스틱 원칙:** 사용성 평가의 기본 원칙으로, UX/UI 디자인의 기본 소양. +- **인간에 대한 이해:** 사용자는 '귀찮아한다'는 것을 전제로, 최소한의 노력으로 목표를 달성할 수 있도록 설계해야 합니다(예: 토스 송금). Hooked 모델(트리거-행동-보상-투자)을 통해 사용자 참여를 유도할 수 있습니다. +- **관련 키워드:** 기획, 목업, 유저 스토리 + +# ㄹ (리을) + +## 로드맵 (Roadmap) +**정의:** 제품의 비전과 전략적 목표를 달성하기 위한 장기적인 계획을 시각적으로 나타낸 것. +**상세 설명:** +- OKR 달성을 위한 세부 과제(Initiative)들로 구성됩니다. +- 팀 내 워크숍, 고객/시장 분석, 유저 인터뷰 등을 통해 과제를 발굴합니다. +- 플래닝 포커 등을 통해 대략적인 공수를 파악하여 로드맵에 반영합니다. +- 정확한 일정이 불확실할 경우, 우선순위에 따라 리스트업만 진행할 수도 있습니다. +- **관련 키워드:** OKR, 기획, 스프린트, 6pager + +# ㅁ (미음) + +## 목업 (Mockup) +**정의:** 제품의 실제 모습을 시각적으로 구현한 정적인 디자인 시안. +**상세 설명:** +- 6pager와 WorkFlow를 기반으로 프로덕트 디자이너(PD)가 주도하여 작성하고 PM과 리뷰합니다. +- 너무 디테일할 필요는 없지만, 전체 개발 공수를 추정할 수 있을 정도의 수준까지는 작성되어야 합니다. +- 1차 완성 후 팀 구성원 전체와 리뷰를 진행합니다. +- **관련 키워드:** 디자인, 기획, 유저 스토리, 6pager + +## 문제 해결 (Problem Solving) +**정의:** PM의 가장 근본적인 역할. 비즈니스와 고객이 직면한 문제를 정의하고, 해결책을 찾아 실행하는 모든 과정. +**상세 설명:** +- '무엇을' 풀 것인가(문제 정의), '어떻게' 풀 것인가(솔루션), '왜' 풀어야 하는가(가치/사업성)를 종합적으로 고려해야 합니다. +- '무엇을 하지 않을 것인가'를 결정하는 것이 '무엇을 할 것인가'를 결정하는 것보다 중요할 수 있습니다(선택과 집중). +- **관련 키워드:** PM, 가설 검증, 케이스 스터디 + +# ㅂ (비읍) + +## 백로그 (Backlog) +**정의:** 제품에 필요하다고 생각되는 모든 기능, 요구사항, 개선사항 등을 우선순위에 따라 목록으로 관리하는 것. +**상세 설명:** +- PO(프로덕트 오너)가 백로그를 관리하고 우선순위를 정할 책임이 있습니다. +- 스크럼에서는 주기적으로 백로그를 정제(Refinement)하여 스토리를 명확히 하고 우선순위를 재조정합니다. +- **관련 키워드:** PO, 스크럼, 스프린트, 유저 스토리 + +# ㅅ (시옷) + +## 스크럼 (Scrum) +**정의:** 애자일 방법론을 구현하기 위한 구체적인 프레임워크. 럭비에서 유래한 용어로, 팀의 긴밀한 협력을 강조합니다. +**상세 설명:** +- **주요 이벤트:** 스프린트, 스프린트 계획, 데일리 스크럼, 스프린트 리뷰, 회고. +- **핵심 원칙:** 효과적인 PO 선정, 백로그 정제, 작은 단위의 스토리 유지, 명확한 완료의 정의(DoD) 설정 등. +- 스쿼드(팀)는 자기 자신, 비즈니스, 고객에 대해 지속적으로 배우고 프로세스를 개선해야 합니다. +- **관련 키워드:** 애자일, 스프린트, 스쿼드, PO, 백로그 + +## 스프린트 (Sprint) +**정의:** 스크럼에서 일을 하는 최소 기간 단위. 보통 1~3주(일반적으로 2주)의 고정된 기간 동안 진행되는 작은 프로젝트. +**상세 설명:** +- 스프린트 기간 동안 '사용 가능하고 의미 있는 제품의 증분(Increment)'을 만드는 것을 목표로 합니다. +- 스프린트 중에는 일감 변동을 극히 제한하여 팀이 목표에 집중할 수 있도록 합니다. +- **관련 키워드:** 스크럼, 애자일, 로드맵 + +# ㅇ (이응) + +## 애자일 (Agile) +**정의:** 짧은 주기의 반복(Iteration)을 통해 계획과 실행을 동시에 진행하며 변화에 민첩하게 대응하는 소프트웨어 개발 철학. +**상세 설명:** +- **핵심 철학:** + - 스쿼드의 업무는 외부에서 볼 때 '블랙박스'로 취급되어야 합니다. (과도한 간섭 지양) + - PO는 스프린트 시작 전 목표를 공유하고, 종료 후 결과로 소통합니다. + - 상위 리더는 팀의 결정을 존중하고, 병목을 제거하는 데 집중해야 합니다. +- **관련 키워드:** 스크럼, 스프린트, 폭포수 + +## 유저 스토리 (User Story) +**정의:** 사용자가 제품을 통해 얻고자 하는 가치를 사용자의 관점에서 작성한 짧은 설명. +**상세 설명:** +- "〈사용자〉는 〈목표〉를 위해 〈기능〉을 할 수 있다" 형식으로 작성됩니다. +- 목업 리뷰까지 마친 후 작성하며, 스프린트 내에서 해결할 수 있을 정도의 적절한 크기여야 합니다. +- **포함 내용:** 배경, 완료 조건(Acceptance Criteria), 완료의 정의(Definition of Done), 추적 지표 등. +- 모든 예외 케이스(Edge Case)를 서술하는 서비스 기획서가 아닙니다. +- **관련 키워드:** 백로그, 스프린트, 기획, 디자인 + +# ㅈ (지읒) + +## 전제 (Premise) +**정의:** 어떤 업무를 시작하기 전에 반드시 동기화되어야 하는 기본적인 가정이나 원칙. +**상세 설명:** +- 모든 일감은 궁극적으로 회사의 미션(존재 이유)과 비전(미래상)에 연결되어 있어야 합니다. +- '전체적 사고'를 통해 내가 하는 일이 회사의 성장에 어떻게 기여하는지 항상 생각해야 합니다. +- **관련 키워드:** OKR, 기획 + +## 지표 (Metric/KPI) +**정의:** 제품이나 비즈니스의 성과를 측정하기 위한 정량적인 값. +**상세 설명:** +- 제품의 성장 단계(초기/성장기/성숙기)에 따라 중요하게 봐야 할 지표가 다릅니다. +- **주요 지표 예시:** + - **Conversion (전환율):** 사용자가 특정 목표 행동을 완료하는 비율. + - **Retention (재방문율):** 사용자가 서비스를 계속해서 다시 사용하는 비율. + - **Stickiness (고착도):** 사용자가 얼마나 자주 서비스를 사용하는지 나타내는 지표 (예: DAU/MAU). + - **DAU/MAU:** 일간/월간 활성 사용자 수. + - **AOV (Average Order Value):** 평균 주문 금액. +- **관련 키워드:** OKR, 데이터 분석, 가설 검증 + +# ㅋ (키읔) + +## 커리어 (Career) +**정의:** PM으로서의 직업적 경로와 성장. +**상세 설명:** +- **PM의 Track:** + - **Individual Contributor (IC, 실무자):** 1~15년차. 커리어 초기에는 하드 스킬 구축에, 이후에는 소프트 스킬 함양에 집중. + - **Manager (관리자):** 5~20년차. '선수'가 아닌 '감독'의 퍼포먼스에 집중하며, 팀이 문제를 잘 풀 수 있도록 환경을 조성. +- 퍼포먼스 = 열정 x 능력 x 시스템(조직). 세 가지 요소가 모두 중요합니다. +- **관련 키워드:** PM, 케이스 스터디, 자기계발 + +# ㅍ (피읖) + +## 퍼포먼스 (Performance) +**정의:** PM으로서 성과를 내는 능력. +**상세 설명:** +- 퍼포먼스는 열정, 능력, 시스템(조직) 세 가지 요소의 곱으로 결정됩니다. +- **열정:** 이 일을 즐기면서 할 수 있는가? +- **능력:** 이 일을 능숙하게 해낼 수 있는가? (하드 스킬, 소프트 스킬) +- **시스템(조직):** 합리적이고, 신뢰가 있으며, 빠른 실행과 실패가 용인되는 조직인가? +- **관련 키워드:** 커리어, PM + +## 폭포수 (Waterfall) +**정의:** 각 단계가 순차적으로 진행되는 전통적인 소프트웨어 개발 방법론. +**상세 설명:** +- 기획 -> 설계 -> 개발 -> 테스트 -> 배포의 단계가 명확하게 구분되며, 이전 단계가 완료되어야 다음 단계로 넘어갑니다. +- 변화에 유연하게 대응하기 어려운 단점이 있어, 최근에는 애자일 방법론과 자주 비교됩니다. +- **관련 키워드:** 애자일 diff --git a/Product_Discovery_Framework.md b/Product_Discovery_Framework.md new file mode 100644 index 0000000..28021fb --- /dev/null +++ b/Product_Discovery_Framework.md @@ -0,0 +1,163 @@ +# Product Discovery Framework + +## Product Discovery Process + +| 단계 | 탐색적 리서치 (Exploratory Research) | 심층적 리서치 (In--Depth Research) | 실행 및 검증 (Execution and Validation) | Operate & Optimize | +| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | +| **문제 가설 수립** | - 시장 개요 파악 (Market Overview) | - 경쟁 분석 (Competitive Analysis) | - MVP 개발 및 파일럿 테스트 (MVP Development and Pilot Testing) | | +| **가설 우선순위** | - 시장 구성 이해 (Market Composition) | - 규제 및 정책 검토 (Regulatory and Policy Review) | - 고객 피드백 및 사용자 경험 분석 (Customer Feedback and User Experience Analysis) | | +| **문제 발견 인터뷰** | - 벨류체인 분석 (Value Chain Analysis) | - 기술 트렌드 조사 (Technology Trends) | - 실제 시장 진입 전략 조정 (Refinement of Market Entry Strategy) | | +| **문제 검증** | - 급성장 분야 탐색 (Identifying Growth Segments) | - 고객 세분화 및 분석 (Customer Segmentation and Analysis) | - 비즈니스 모델 검증 및 수정 (Business Model Validation and Adjustment) | | +| **사용자 여정 맵 (As-Is)** | - 스타트업 조사 (Research on Startups) | - 재무 분석 및 투자 전략 (Financial Analysis and Investment Strategy) | - 재무 계획 및 투자 유치 전략 구체화 (Financial Planning and Investment Pitching) | | +| **문제 명세서 작성** | - 거시환경 분석 (PEST 분석) | - 리스크 분석 및 완화 전략 (Risk Assessment and Mitigation) | - 확장 전략 수립 (Scaling and Expansion Planning) | | +| **섀도잉/관찰** | - 시장 규모 및 성장률 추정 (TAM, SAM, SOM) | - 시장 진입 전략 설계 (Market Entry Strategy) | - 지속적인 모니터링 및 최적화 (Continuous Monitoring and Optimization) | | +| | - 주요 성공/실패 사례 분석 | - 파트너십 및 네트워크 전략 (Partnership and Networking Strategy) | - KPI 설정 및 성과 측정 체계 수립 | | +| | | - 핵심 성공 요인(Key Success Factors) 도출 | - A/B 테스트 전략 수립 | | +| | | - 수익성 및 원가 구조 분석 | - 피봇팅(Pivoting) 가능성 검토 및 대응 계획 | | +| | | - ESG 및 지속가능성 분석 | - 인력 채용 및 조직 구성 계획 | | +| | | - 공급망 및 운영 전략 분석 | | | + +--- + +- **① 문제–솔루션 적합성 실험** • 콘셉트 테스트·구매 의향 조사 +- **② 데이터 거버넌스** • 소스·라이선스·품질 매핑 +- **③ DEI·윤리·접근성 프레임** +- **④ 보안·인프라 리스크** +- **⑤ 내러티브·투자 스토리텔링** +- **⑥ Post-Launch Audit(90일)** +- **⑦ OKR ↔ KPI 거버넌스** + +--- + +## 경쟁사 분석 (Competitor Analysis) + +### 경쟁사 정의: +- **직접 경쟁사:** 우리와 동일한 타겟 고객에게 유사한 제품/서비스를 제공하는 브랜드. +- **간접 경쟁사:** 타겟 고객은 유사하나 다른 종류의 제품/서비스를 제공하거나, 동일 제품/서비스를 다른 타겟 고객에게 제공하는 브랜드. +- **대체 경쟁사:** 고객의 동일한 니즈나 문제를 다른 방식으로 해결해주는 브랜드. +- **(선택적) 영감을 주는 브랜드 (Aspirational Brands):** 직접 경쟁은 아니지만, 우리가 지향하는 이미지나 수준을 가진 다른 산업군의 우수 브랜드. + +### 시각 아이덴티티 분석 + +경쟁사의 시각 아이덴티티를 구성 요소별로 분해하여 분석합니다. + +| 분석 요소 | 구체적인 분석 질문 및 내용 | +| :--- | :--- | +| **1. 로고 (Logo)** | - **유형:** 심볼형, 워드마크형, 콤비네이션형, 엠블럼형 중 무엇인가?
- **스타일:** 모던/클래식, 단순/복잡, 기하학적/유기적, 딱딱함/부드러움 등 어떤 느낌인가?
- **가독성/명료성:** 로고가 명확하게 인식되는가? 작은 크기에서도 잘 보이는가?
- **의미/상징성:** 로고가 브랜드의 가치나 특징을 암시하는가? | +| **2. 색상 (Color)** | - **주요 색상 (Primary Color):** 브랜드를 대표하는 핵심 색상은 무엇인가? (1~2가지)
- **보조 색상 (Secondary Colors):** 주요 색상을 보완하고 다양성을 주는 색상은 무엇인가?
- **강조 색상 (Accent Colors):** 특정 요소를 강조하기 위해 사용하는 색상은 무엇인가?
- **색상 팔레트:** 전체적으로 몇 가지 색상을 사용하는가? 조화로운가?
- **색상의 감성/의미:** 색상들이 어떤 감정(신뢰, 활기, 고급스러움, 친근함 등)을 전달하는가? 업계 표준을 따르는가, 벗어나는가? | +| **3. 서체 (Typography)** | - **주요 서체:** 로고, 헤드라인 등에 사용하는 핵심 서체는 무엇인가? (세리프/산세리프, 특정 폰트명)
- **본문 서체:** 일반 텍스트에 사용하는 서체는 무엇인가? 가독성이 좋은가?
- **서체 조합:** 여러 서체를 조합하여 사용하는가? 조화로운가?
- **서체의 개성:** 서체가 브랜드의 성격(전통적, 현대적, 친근함, 전문적 등)을 반영하는가?
- **활용:** 글자 크기, 굵기, 자간, 행간 등을 어떻게 활용하여 위계(Hierarchy)를 표현하는가? | +| **4. 이미지/그래픽 (Imagery & Graphics)** | - **사진 스타일:** 인물, 제품, 풍경 등 어떤 종류의 사진을 주로 사용하는가? 사진의 톤앤매너(밝기, 색감, 구도 등)는 어떠한가? (예: 밝고 자연스러움, 어둡고 극적임, 감성적임)
- **일러스트/아이콘:** 어떤 스타일의 일러스트나 아이콘을 사용하는가? (단순/복잡, 손그림/벡터, 추상적/구체적)
- **그래픽 패턴/요소:** 반복적으로 사용하는 특정 패턴이나 도형 등의 그래픽 요소가 있는가?
- **일관성:** 사용하는 이미지와 그래픽 스타일이 전반적으로 일관성이 있는가? 브랜드 메시지와 부합하는가? | +| **5. 레이아웃/구성 (Layout & Composition)** | - **웹/앱/인쇄물:** 콘텐츠를 어떻게 배치하는가? 그리드 시스템을 사용하는가?
- **여백 활용:** 여백을 넓게 사용하여 고급스럽거나 미니멀한 느낌을 주는가, 혹은 빽빽하게 정보를 전달하는가?
- **시선 흐름:** 사용자의 시선을 어떻게 유도하는가?
- **일관성:** 다양한 매체에서 레이아웃 원칙이 일관되게 적용되는가? | +| **6. 전반적인 톤앤매너 (Overall Tone & Manner)** | - **종합적인 인상:** 위의 모든 요소가 결합되어 어떤 전반적인 느낌과 분위기를 만드는가? (예: 고급스럽고 전문적, 젊고 활기참, 친근하고 따뜻함, 혁신적이고 미래지향적)
- **브랜드 개성과의 연결:** 분석된 시각적 톤앤매너가 해당 브랜드가 추구하는 개성(Personality)과 잘 부합하는가? | + +--- + +## 사고 모델 (Mental Models) + +- **Issue Tree 방식:** 문제를 논리적으로 분해하여 접근 +- **Top-down 접근법:** 큰 그림에서 세부 사항으로 분석 +- **Hypothesis-driven 접근법:** 가설을 세우고 검증하는 방식 + +| 방법 | 개요 | 장점 | 주의점 | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| **Top-Down** | 산업 리포트·공공 통계에서 비중 곱셈 | 속도가 빠름 | 과대추정 위험 (Macro bias) | +| **Bottom-Up** | 표적 고객 × ARPU, 매장 수 × 객단가 등 | 현실성·신뢰성 ↑ | 초기 데이터 확보 비용 | +| **Value-Chain/Flow** | 수수료·거래액(GMV)·라이선스 등 경제 흐름별 파생 | 플랫폼·B2B SaaS에 유효 | 밸류체인 누락 시 중복 계산 | + +### 퍼스트 프린시플 (First-Principles) +**목표 → 행동:** 모든 가정을 제거해 변하지 않는 ‘원자 단위 사실’로 분해한 뒤 새로 조립한다. + +| 단계 | 실제로 할 일 | 빠른 점검 | +| :--- | :--- | :--- | +| **1. 사실 나열** | 물리 법칙급 진실만 적기 (예: “리튬이온 배터리 에너지 밀도 ≈ 250 Wh/kg”) | “어떻게 아는가?”에 버틸 수 있나? | +| **2. 제약 식별** | 법·예산·규제처럼 정말 못 바꾸는 것만 남김 | 구부릴 수 있으면 제약에서 제거 | +| **3. 재합성** | 기존 설계를 무시하고 사실을 새로 조합 | 최소 3가지 급진적 설계 시도 | + +### MECE +**목표 → 행동:** Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive, 겹치지 않고 빠짐없는 카테고리로 나눈다. + +| MECE 유지법 | 예시(“온라인 식료품 비용”) | +| :--- | :--- | +| **한 단계에 하나의 분류 논리** | 고정비: 조달·창고·배송·마케팅 | +| **테스트: 항목이 딱 1개 버킷에만 들어가는가?** | “기사 인건비” → 배송 | +| **중복 발생 시 분류 기준 세분화** | ‘라스트마일’ vs ‘미들마일’ 분리 | + +### 역발상 (Inversion) +“목표를 망치는 법”을 먼저 상상해 제거 (예: 프로젝트 리스크 목록을 먼저 작성 후 제거 플랜 세우기) + +### 라티스워크 (Latticework) 모델 +**정의:** 여러 학문의 ‘핵심 사고 도구(mental models)’를 격자(lattice)처럼 연결해 문제를 다각도로 파악·해결하는 프레임. +- **다학제적 시각:** 단일 전공의 눈으로는 보이지 않는 상관관계를 포착. +- **상호보완성:** 모델 간 충돌·상호작용으로 편향을 상쇄. +- **내재화:** 외운 지식이 아니라 ‘반사적 직관’ 수준으로 체화. + +| 층 | 질문 | 대표 모델(예시) | 적용 예 | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| **현상 인지** | “무슨 패턴인가?” | 지수 성장, 파레토 분포, 회귀 | 이용자 20%가 매출 80% → 핵심 고객 집중 | +| **원인 탐색** | “왜 일어나는가?” | 2차 법칙(피드백), 진화 압력, 인센티브 | 보상 구조 왜곡 → 판매량 부풀리기 | +| **의사결정** | “어떻게 선택할까?” | 기댓값, 기회비용, 마진 오브 세이프티 | 투자 A(15% 확률, 10x) vs B(80%, 1.5x) | +| **시스템 설계** | “지속 가능하려면?” | 계층 제어, 제한 병목(TOC), 복리 | 병목 공정 먼저 증설 → 전체 리드타임 30%↓ | + +#### 코어 모델 40선 (분야별 최소 세트) +| 분야 | 필수 모델 4~5개 | +| :--- | :--- | +| **수학·통계** | 평균·분산, 베이즈 정리, 지수곡선, 정규/파레토, 샘플링 바이어스 | +| **물리·공학** | 마찰·에너지 보존, 임계점, 네트워크 효과, 제어이론(피드백), 스케일링 법칙 | +| **경제·금융** | 수요·공급 탄력성, 기회비용, 거래 비용, 복리, 정보 비대칭 | +| **심리학** | 확증·대표성·손실회피·사회적 증거 편향, 도파민 루프, 인센티브 초과효과 | +| **생물·진화** | 자연선택, 적합도 지형, 기생·공생, 니치 전략 | +| **시스템·운영** | 병목·제약이론(TOC), 리틀의 법칙, 큐잉 이론, PDCA | +| **전략·군사** | OODA, 비대칭 전력, 집중·경제성의 법칙, 역동적 게임이론 | + +#### 빌드·업그레이드 프로세스 (6-Step Loop) +1. **선택:** 목표 도메인(예: AI 스타트업)과 무관해 보이는 학문 1개 선택. +2. **추출:** 그 학문에서 ‘경로 결정’에 영향 주는 이론 5개 발췌. +3. **메타 맵핑:** 기존 모델과 연결선 그리기 → 통찰 1줄 요약. +4. **실험:** 실무 시나리오에 모델 1개 적용, KPI 전후 측정. +5. **저장:** Notion·Obsidian에 “이론 + 사례 + 성과” 카드 저장. +6. **복습:** 주 1회 랜덤 카드 리콜 → 기억/응용률 강화. + +#### 적용 시 체크리스트 (A4 1장 규격) +1. **문제 정의:** 상황, 목표, 단위(시간·비용 등) 명시. +2. **모델 스캔:** 40개 리스트를 훑어 최소 3개 매칭. +3. **상호작용:** 모델 간 시너지를 화살표로 표시. +4. **편향 필터:** 심리 편향 25개 리스트로 결정 검증. +5. **역발상:** “망하는 경로”를 거꾸로 시뮬레이션. +6. **행동계획:** 48시간 내 실행 가능한 구체 행동 3개 기재. + +--- + +## 브랜드 포지셔닝 + +- **카테고리 약속 (Category Promise):** 파인다이닝에서 손님이 당연히 기대하는 기본 기준. +- **동등성 포인트 (Point of Parity):** 실격을 막기 위해 경쟁자와 동일하게 충족해야 하는 항목. +- **차별 포인트 (Point of Difference):** 비교우위 요소. 수치·리추얼·증거로 방어 가능한 차별성. +- **믿을 만한 근거 (Reason to Believe):** 차별을 뒷받침하는 증거물과 운영 지표. + +--- + +## 국제 표준 산업 분류 (ISIC) + +| 섹션 | Division 범위 | 공식 영문 명칭 | 한국어 설명(비공식) | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| A | 01–03 | Agriculture, forestry and fishing | 농업·임업·어업 | +| B | 05–09 | Mining and quarrying | 광업 | +| C | 10–33 | Manufacturing | 제조업 | +| D | 35 | Electricity, gas, steam and air conditioning supply | 전기·가스·증기·공기조절 공급 | +| E | 36–39 | Water supply; sewerage, waste management and remediation activities | 수도·하수·폐기물 처리·복원 | +| F | 41–43 | Construction | 건설업 | +| G | 45–47 | Wholesale and retail trade; repair of motor vehicles and motorcycles | 도·소매; 자동차·오토바이 수리 | +| H | 49–53 | Transportation and storage | 운송·보관 | +| I | 55–56 | Accommodation and food service activities | 숙박·음식점 | +| J | 58–63 | Information and communication | 정보통신 | +| K | 64–66 | Financial and insurance activities | 금융·보험 | +| L | 68 | Real estate activities | 부동산 | +| M | 69–75 | Professional, scientific and technical activities | 전문·과학·기술 서비스 | +| N | 77–82 | Administrative and support service activities | 사업 지원 서비스 | +| O | 84 | Public administration and defence; compulsory social security | 공공행정·국방·사회보장 | +| P | 85 | Education | 교육 | +| Q | 86–88 | Human health and social work activities | 보건·사회복지 | +| R | 90–93 | Arts, entertainment and recreation | 예술·스포츠·여가 | +| S | 94–96 | Other service activities | 기타 서비스 | +| T | 97–98 | Activities of households as employers; undifferentiated goods- and services-producing activities of households for own use | 가구 내 고용·자가소비 생산 | +| U | 99 | Activities of extraterritorial organizations and bodies | 국제·외국기관 활동 | diff --git a/README.md b/README.md deleted file mode 100644 index 4d87251..0000000 --- a/README.md +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -# obmakesomething.github.io \ No newline at end of file diff --git a/castingactor.html b/castingactor.html deleted file mode 100644 index 5854b52..0000000 --- a/castingactor.html +++ /dev/null @@ -1,37 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - -
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1. 시나리오 쓰기

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2. 스태프 구성하기

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3. 배우 캐스팅하기

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4. 스토리보드 완성하기

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5. 리허설

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6. 촬영 준비하기

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캐스팅 계획과 준비

- 배우를 캐스팅하기 전에 감독은 영화의 등장인물에 대해 잘 알고 있어야 합니다. 시나리오에 표현된 캐릭터의 설정과 배경은 물론 시나리오에 잘 드러나 있지 않은 등장인물의 성장 환경이나 사소한 습관까지도 분석하고 정리해두어야 합니다. 이렇게 정리한 캐릭터 분석을 바탕으로 각 배역에 적합한 배우를 어떤 방법으로 캐스팅 할 지를 고려하여 캐스팅 계획을 수립하게 됩니다. -
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배우 미팅과 오디션

- 오디션을 하겠다고 결정을 했으면, 그 과정들을 통해서 선발할 배역들을 미리 정해놓아야 합니다. 그리고 오디션 일정을 계획하고 공지합니다. 오디션 공지에는 출연한 영화에 대한 간략한 소개와 선발할 배역들, 일정, 참가신청서를 보낼 곳과 제출 서류 목록, 담당자의 연락처등을 안내합니다. 오디션 일정에는 신청서 접수 마감일, 날짜와 시간 장소 최종 결과 발표 일정등이 포함될 수 있는데, 오디션 장소나 최종 결과 발표등은 해당자에게만 개별적으로 안내하는 것이 좋습니다. -
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- - - \ No newline at end of file diff --git a/etc.html b/etc.html deleted file mode 100644 index e937aaf..0000000 --- a/etc.html +++ /dev/null @@ -1,13 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/index.html b/index.html deleted file mode 100644 index df6b3cc..0000000 --- a/index.html +++ /dev/null @@ -1,52 +0,0 @@ - - - - - - - - - - - Document - - - - -
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- - - - \ No newline at end of file diff --git a/makestaff.html b/makestaff.html deleted file mode 100644 index 3dad147..0000000 --- a/makestaff.html +++ /dev/null @@ -1,59 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - -
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1. 시나리오 쓰기

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2. 스태프 구성하기

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3. 배우 캐스팅하기

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4. 스토리보드 완성하기

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5. 리허설

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6. 촬영 준비하기

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스태프 구성하기

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- 규모가 큰 상업영화에서는 개인마다 명확한 역할과 영역, 업무가 존재하지만, 처음 단편영화를 제작할 때는 그러기 불가능하다. -
다음의 역할들을 잘 숙지하고, 팀원별로의 역할을 맡긴다. - - -
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감독

- 수도 없이 많은 선택을 하고 책임을 져야한다. 여러 가지 의견들이 일관된 방향으로 모아질 수 있도록 조율하고 선택하여 영화의 스타일을 구축해야 한다. 이런 과정에서 감독은 자주 갈등 상황에 직면하게 되기에 누구보다 스트레스를 많이 받는 직책이다. - 당신이 감독이라면, 스트레스를 잘 이겨내고, 인내심을 갖고 끝까지 방향을 잃지 않기를 간절히 바란다. -

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프로듀서 = 제작자

- 감독이 영화의 미적인 부분을 책임진다면, 프로듀서는 제작 예산의 관리에서, 홍보, 배급까지를 포함하는 영화의 산업적인 부분 전체를 책임지는 사람이다. - 영화 제작은 작업 규모에 따라 예산이 달라지기 때문에 스태프들 사이에 합의가 필요하다. 예산은 언제나 충분하지 않다. 한정된 예싼을 영화제작의 전 과정에 적절하게 사용하여 전체적인 완성도를 높이는 것이 중요하다. -

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조감독과 연출팀

- 감독을 도와 촬영에 필요한 준비사항을 체크하고 촬영현장의 진행을 맡아 이끌어가는 역할이다. 프리프로덕션 과정에서는 캐스팅, 로케이션 헌팅, 의상 및 소품, 세트 제작등 전반적인 촬영 준비과정의 진행을 체크하고, 촬영 현장에서는 스케줄 관리와 현장 진행을 책임집니다. 조감독은 연출팀의 업무를 적절히 분배하여, 캐스팅 및 배우 관련 업무 담당, 의상 및 소품 담당, 로케이션 담당 등의 연출팀을 구성합니다. - 스크립터는 촬영을 진행하는 동안 배우들의 대사나 행도으 의상, 소품등이 장면애 적합하게 사용되고 있는지를 기록하는 역할을 합니다. -

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촬영감독과 촬영팀

- 촬영감독은 단순히 카메라를 조작하는 것 뿐만 아니라 영화의 전체적 시각적인 스타일과 콘셉트에 대하여 감독과 함께 계획을 세우고 이를 구체화 할 수 있는 방법을 모색하는 역할을 합니다. 그리고 조명감독과 조명의 콘셉트와 계획을 수립하기도 합니다.[ -

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조명감독

- 단편영화의 경우 처음부터 영화의 규모에 적합한 조명작업을 계획하는 것이 중요합니다. 상업영화의 겨우 많은 조명기를 필요로 하기때문에 발전기가 필요하지만, 규모와 제작비를 고려해 조명 규모를 잘 계획해야 합니다. -

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미술감독

- 미술감독은 영화의 모든 시각적인 부분에 관여하며, 사전 준비 단계에서는 영화의 시각적 스타일을 계획하는데 많은 도움을 줄 수 있는 사람입니다. 미술 분야 역시 어떻게 접근하느냐에 따라 예산 규모가 크게 달라지기 때문에 예산규모를 고려하여 계획을 잘 세우는 것이 중요합니다. -

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- - - \ No newline at end of file diff --git a/mystyle.css b/mystyle.css deleted file mode 100644 index 47ed8ad..0000000 --- a/mystyle.css +++ /dev/null @@ -1,76 +0,0 @@ -html { - font-size: 16px; font-family: 'Noto Sans KR', sans-serif; - -} - - - -.container{ - display: grid; - width: 1400px; - grid-template-columns: 220px 500px 500px 220px ; - margin: 0px auto; - -} - -.container2{ - display: grid; - width: 1440px; - grid-template-columns: 0px 1440px 0px ; - margin: 0 auto; - overflow: hidden; -} -.container3{ - display: grid; - width: 1440px; - margin: 0px auto; - color: black; -} - -.headernav{ - display: grid; - width: 1440px; - grid-template-columns: 240px 240px 240px 240px 240px 240px ; - margin: 0px auto; - text-align: center; - background-color: black; - color: white; - margin-right: 1px white; - font-size: 1.25rem ; -} - -.item{ - font-size: 1.25rem ; - -} - -.item1{ - font-size: 2.5rem ; -} - -.headtext{ - top: 500px; color: white; position: absolute; -} - -.whitetext{ - text-decoration-color: white; -} - -.text{ - font-family: 'Noto Sans KR', sans-serif; - - -} - -.box1{margin: 20px; line-height: 24px;} - -.box2{ - margin: 20px; - font-size: 0.8rem; - color: rgb(41, 41, 41); - line-height: 16px; -} -.text1{ - line-height: 24px; - -} \ No newline at end of file diff --git a/pictures/1200px-RobertCapabyGerdaTaro.jpeg b/pictures/1200px-RobertCapabyGerdaTaro.jpeg deleted file mode 100644 index 1cccc29..0000000 Binary files a/pictures/1200px-RobertCapabyGerdaTaro.jpeg and /dev/null differ diff --git a/pictures/martin2.jpg b/pictures/martin2.jpg deleted file mode 100644 index f28d61c..0000000 Binary files a/pictures/martin2.jpg and /dev/null differ diff --git a/pictures/martinscore.jpg b/pictures/martinscore.jpg deleted file mode 100644 index b14b1d2..0000000 Binary files a/pictures/martinscore.jpg and /dev/null differ diff --git a/pictures/picture1.jpg b/pictures/picture1.jpg deleted file mode 100644 index ca14dc8..0000000 Binary files a/pictures/picture1.jpg and /dev/null differ diff --git a/pictures/set1.jpg b/pictures/set1.jpg deleted file mode 100644 index 383de57..0000000 Binary files a/pictures/set1.jpg and /dev/null differ diff --git a/preparingshooting.html b/preparingshooting.html deleted file mode 100644 index 57fee05..0000000 --- a/preparingshooting.html +++ /dev/null @@ -1,28 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - -
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1. 시나리오 쓰기

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6. 촬영 준비하기

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- - - \ No newline at end of file diff --git a/rehearsal.html b/rehearsal.html deleted file mode 100644 index 9af0cab..0000000 --- a/rehearsal.html +++ /dev/null @@ -1,29 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - - -
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1. 시나리오 쓰기

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2. 스태프 구성하기

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3. 배우 캐스팅하기

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4. 스토리보드 완성하기

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5. 리허설

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6. 촬영 준비하기

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- - - \ No newline at end of file diff --git a/scenario.html b/scenario.html deleted file mode 100644 index c347f8c..0000000 --- a/scenario.html +++ /dev/null @@ -1,110 +0,0 @@ - - - - - - - - Document - - -
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시나리오 쓰기

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- 영화를 처음 만들고자 했던 순간 나는 곧바로 시나리오 작법서를 구매했다. 하지만 시나리오 작법서는 도움이 되지 않았다. 오히려, 나를 더 혼란스럽게 만들었다. 무엇을 어떻게 써내야 할 지 더 막막하게만 느껴졌다. -

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- 내가 전문적인 가르침을 받지 않았음에도, 지원금을 받을 정도의 시나리오를 쓸 수 있었던 것-그리 훌룡하다고 생각하지는 않으며 좋은지도 잘 모르겠다만-은 몇가지 깨달음 덕택이었다. -

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- - 마틴 스콜세지는 영화-정확히는 시네마란 명칭을 사용했다-란 개인의 경험을 스크린 위에서 미학적으로 풀어내는 것이라고 말했다. 나는 작가를 포함한 모든이가 결국 자신의 이야기를 쓴다고 믿는다. 신화와 설화에 자신의 이야기를 섞는 이도 있고, 실제 있었던 사건에 인물의 이름만 바꾸어 이야기하는 이도 있다. -

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- 영화는 협업의 산물이고, 지난한 과정을 지나야 완성할 수 있다. 처음부터 시나리오의 형태로 나오지 않을 수 있다. 나는 왜 쓰고자 하는가? 나는 왜 이야기를 하고싶은가? 나는 그것을 왜 영상으로 만들고자 하는가? 이것들을 명확히하면, 글은 쓰기가 쉬워진다. -

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1. 형식을 신경쓰지 말고 쓴다.

- 이유들이 명확해진다면 어떤 형태로든 써보는 것이 좋다. 나는 트리트먼트 -> 시놉시스 ->트리트먼트 -> 시나리오의 단계를 거쳐서 썼다. - 트리트먼트에서 최대한 자세하게, 넣고싶은 모든 요소를 적는다. 하고싶은 이야기들이 모두 꺼내질때까지 쓴다. 내가 하고싶은 이야기를 명료히 정리해서, 짧게 시놉시스로 써본다. 그 후 그에 맞게 트리트먼트를 고치고, 배경과 인물, 대사등 영화의 요소를 고려하여 시나리오를 제작한다. -

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2. 믿을만한 타인에게 도움받기

- 하고싶은 이야기들이 모두 나왔다면, 어느정도 정리해 믿을만한 타인에게 보여준다. 타인은 여러 반응을 보일 것이다. 무슨말을 하는지 모르겠다. 내가 이해한 것이 맞는지 모르겠다..등등 하지만 여기는 좌절하는 곳이 아니다. 왜 그렇게 느끼는지, 좋았던 부분이 없었는지 등 질문을 해야한다. 질문을 하면서 더욱 적확해지고 명확해지는 부분이 생기기 마련이다. - 그림으로 비유하면, 이 단계는 그림의 스케치를 한 것이다. 구상하는 그림에는 색깔, 질감등 더 많이 고려하고 완성해야 할 것들이 많다. 스케치만 보고는 이해하지 못하는 사람이 많을 수 밖에 없다. 내가 말하고자 하는 바를 잊지 말고, 그에 유의하면서 타인의 말을 걸러듣는 것이 좋다. -

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3. 시놉시스

- - 내가 하고자 하는 이야기가 더욱 명확해지면 트리트먼트나 시나리오를 작성하기 전, 시놉시스를 먼저 작성해본다. 2-3줄로 이야기를 나타낼 수 있을 때는 하고자 하는 바가 그만큼 명료해졌을 때다. -

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4. 트리트먼트 고치기


- 트리트먼트는 지금으로서 단편소설에 가깝다. 표현하고자 하는 욕망의 표출을 우선으로 써내려갔기 때문이다. 말하고자 하는 바가 더욱 명확해졌을때, 맞지 않는다고 생각하는 내용들을 쳐낸다. 잘못 묘사가 된 부분은 다르게 작성해본다. -

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5. 시나리오 쓰기

- 이제는 원했던 시나리오를 쓰는 단계다. 트리트먼트를 보면서 시나리오를 쓰면된다. 트리트먼트는 시나리오와 형식이 다르다. 트리트먼트에는 감정이 담겨있기도, 배경이 담겨있기도, 서술자의 서술이 담겨있기도 하다. 여기서는 영화의 형식을 주요하게 생각하며 쓰는 것이 좋다. - 크게 구별해야 할 것은 공간과 인물-배우, 그리고 구도이다. 영화는 어떠한 공간에서 인물이 연기하는 것을 카메라로 찍는 것이다. 글에서 나왔던 묘사들은 영상으로 보여져야 한다. 즉 글은 공간과 인물의 행동과 대사, 그리고 구도로 만들어져야한다. -

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예시

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트리트먼트

- 나는 왜 시발 돈이 없지? 도대체 왜 없을까. 지은은 혼잣말로 내뱉었다. 햇살론이 거절되고 혹시나 하는 마음에 만원어치 즉석복권을 긁고난 후 였다. 왜 난 돈이 없을까. 궁금해지기 시작했다. 그녀는 남들이 평가할 만큼 게으르게 살지 않았다. 그녀는 무언가를 하기위해 끊임없이 움직였고, 알바몬을 켜고 알바를 구했다. 대학은 돈이 부족해 졸업을 미뤘다. 휴학도 얼마 남지 않은 것 같은데. -
- 나는, 아빠는, 엄마는 왜 돈이 없을까. 그녀는 감옥에 가는게 낫지 않을까 잠깐 생각했다. 그래도 된다면 가족이 한 감방에 모여있어도 좋겠다. 좋아하는 치킨은 못먹겠지만서도-아니 돈 많은 사람들은 영치금으로 치킨도 사먹는다든데- 밖에서 스트레스 받을 필요 없이 밥도 먹고 책도 읽고 할 수 있지 않을까? 아마 그녀가 먹는 정신과 약도 돈을 내지 않고 처방 받을 수 있을 것이다. 아빠는 힘든 몸으로 일하지 않아도 되고, 엄마는 돈이 없어서 더이상 무언가를 걱정하지 않아도 될 것이다. 오히려 잘 된 일이 아닐까? -

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시나리오

- S#1 지은의 방(fn)
- 어두운 방, 스마트 폰의 불빛만이 지은의 얼굴을 비춘다. 힘없이 일어나는 지은. 옷으로 뒤덮여 형체도 모를 것에 옷을 대충 옆으로 치우니 의자가 드러난다. 정리되지 않은 책상에 조금의 공간을 만든다. 햇살론 대출이 거절되는 화면을 보여준다. 지은은 한숨을 내뱉고 한 손으로 이마를 짚는다. 절망한 표정을 짓고는 바닥에 다시 드러눕는다. 쓰레기, 마스크, 책, 남은 배달음식, 옷등으로 혼란스러워진 방. - - -

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트리트먼트
- 시놉시스가 기획 단계에서 작의나 줄거리를 대략적으로 서술하는데 반해 트리트먼트는 제작 과정에 필요한 상당히 풍부하고 방대한 서술을 쓰게 된다. 대본과는 달리 소설의 형태에 가까우며 대본에서 표현되기 어려운 배경이나 인물간의 관계 등을 더 섬세하게 표현할 수 있다. 과거에는 300쪽 이상의 트리트먼트를 쓰는 경우도 많았으나 최근에는 30~100쪽 내의 분량이 많이 쓰인다. 씬과 컷으로 구분되어 수정에 많은 고심이 필요한 대본과는 달리 수정이 편한 편이다. - - -
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제작 이대영
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