-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathgameobjects.py
More file actions
205 lines (171 loc) · 7.99 KB
/
gameobjects.py
File metadata and controls
205 lines (171 loc) · 7.99 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
import pygame
import pytmx
from math import sqrt, acos, pi, atan, sin, cos, tan
try:
fontss = pygame.font.SysFont('Arial',15)
except:
pass
# Invent a moveable Game Character:
#
# image: surface welche die Grafik des Characters enthält
# x,y : Startposition
# speedx, speedy : Geschwindigkeit in pixel pro frame. (Kann aber auch float sein!)
#
# self.x/y enthält die Position ggf. in float (eigentlich nur für intern)
# self.rect enthält die Pixelposition und Dimension
#
class Character(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speedx, speedy):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # Call the parent class (Sprite) constructor
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect() # rectgröße ermitteln
self.rect.topleft = (x,y) # startposition setzen
self.speedx = speedx # kann float sein!
self.speedy = speedy # kann float sein!
self.x = x # float position mit pixelposition initialiseren
self.y = y # float position mit pixelposition initialisieren
self.messagedisplay = None
def update(self): # Neue Position aufgrund der gesetzten Geschwindigkeit ermitteln
# Nur für Objekte mit Geschwindigkeit ausführen:
if self.speedx !=0 or self.speedy != 0:
self.x = self.x + self.speedx
self.y = self.y + self.speedy
self.rect.x = int(self.x) # neue pixelposition
self.rect.y = int(self.y)
def showmessage(self, message, time):
self.messageStartTime = pygame.time.get_ticks() # Startzeit der neuen Message merken
linesize = fontss.get_linesize()
textlines = message.split("\n")[:3] # Nachricht in Zeilen aufteilen, die ersten drei Zeilen verwenden
surfacelines = [ fontss.render(line[:20], True, (0,0,0) ) for line in textlines ] # Render ersten 20 zeichen pro Zeile
max_width = max( [ surface.get_rect().width for surface in surfacelines ] ) # breiteste Zeile bestimmen
messagesurface = pygame.Surface( (max_width, len(textlines)*linesize), pygame.SRCALPHA ) # Alpha Surface für maximalen Platzbedarf erzeugen
for i,surfaceline in enumerate( surfacelines ):
messagesurface.blit( surfaceline, (0, i*linesize ) ) # Zeilen auf Messagesurface mit Abstand blit
self.messagedisplay = ( messagesurface, time )
def drawmessage( self, surface ): # Per Frame aufrufen um die Messages auszugeben
# Aktuelle Nachricht bearbeiten:
if self.messagedisplay != None: # Wird gerade eine Nachricht angezeigt?
if pygame.time.get_ticks() > self.messageStartTime + self.messagedisplay[1]: # Displayzeit abgelaufen?
self.messagedisplay = None # Dann Nachricht löschen
else:
# Ausgabe der Nachricht:
x = self.rect.x + self.rect.width/2 - self.messagedisplay[0].get_rect().width/2 # mittelzentriert
y = self.rect.y - self.messagedisplay[0].get_rect().height # texthöhe berücksichtigen
x = min(surface.get_rect().width - self.messagedisplay[0].get_rect().width - 2, max(2, x)) # clamp to border
y = min(surface.get_rect().height - self.messagedisplay[0].get_rect().height - 2, max(2, y)) # clamp to border
surface.blit( self.messagedisplay[0], (x,y) ) # auf die angegebene Surface kopieren
# Diese Funktion erzeugt aus einer Tiled Map und einem Objektnamen
# einen (moveable) Character:
def object2character( tmx_map, objectname ):
object = tmx_map.get_object_by_name( objectname )
return Character( object.image, object.x, object.y, 0, 0 )
####################### Unbewegliche Objekte #####################################
# Entsprechend der Character Klasse, wird hier eine Spriteklasse
# erzeugt, welche aber nicht für bewegliche Objekte vorgesehen ist:
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
# Diese Funktion erzeugt aus einer Tiled Map und einem Objektnamen
# ein unbewegliches Tile:
def object2tile( tmx_map, objectname ):
object = tmx_map.get_object_by_name( objectname )
return Tile( object.image, object.x, object.y )
# Diese Funktion erzeugt aus einer Tiled Map und einem Layernamen
# eine Spritegruppe unbeweglicher Tiles:
def layer2tilegroup( tmx_map, layername ):
spritegroup = pygame.sprite.Group() # Neues Spritegroup Layer erzeugen
tilewidth = tmx_map.tilewidth
tileheight = tmx_map.tileheight
for x, y, image in tmx_map.get_layer_by_name( layername ).tiles():
spritegroup.add( Tile( image, x*tilewidth, y*tileheight ) )
return spritegroup
###################### Geometrie ###########################################
# Berechnet den Richtungsvektor zwischen zwei Ortsvektoren:
def v_dir( ov1, ov2 ):
ov1x, ov1y = ov1
ov2x, ov2y = ov2
x = ov2x - ov1x
y = ov2y - ov1y
return ( x, y )
# Senkrechten Vektor berechnen:
# entspricht: ( 0 -1 )
# ( 1 0 )
def v_ortho( vektor ):
x,y = vektor
return ( -y, x )
# Betrag eines Vektors berechnen:
def v_abs( vektor ):
x,y = vektor
return sqrt( x*x + y*y )
# Einheitsvektor berechnen:
def v_norm( vektor ):
x,y = vektor
laenge = v_abs( vektor )
x = x / laenge
y = y / laenge
return ( x,y )
# Skalarprodukt zwischen zwei Vektoren:
def v_sprod( vektor1, vektor2 ):
ax, ay = vektor1
bx, by = vektor2
sp = ax*bx + ay*by # Skalarprodukt
return sp
# winkel eines Vektors:
# (winkel zwischen Vektor und positiver x-Achse)
# tangens ist hier blöd wegen Definitionslücke
# so geht es für 0 <= alpha <=180°
def v_ang( vektor ):
x,y = vektor
# Für den 3. und 4. Quadranten punktspiegeln wir das in den
# 1. und 2., damit die Winkelberechnung mit acos auch für
# Vektorwinkel >180° geht. Für die spätere Spiegelachse
# ist es egal.
if y < 0:
x = -x
y = -y
return acos( x / v_abs( vektor ) )
# vektor an winkel spiegeln:
# Das scheint für 0<= angle <= 180° zu funktionieren
def v_mirror( vektor, angle ):
x,y = vektor
xneu = cos(2*angle) * x + sin(2*angle) * y
yneu = sin(2*angle) * x - cos(2*angle) * y
return (xneu, yneu)
# Lässt ein Objekt von einer SpriteGruppe abprallen:
# gibt False zurück, wenn keine Kollision stattgefunden hat
def bounce( object, spritegroup, debug=False, debug1=False ):
collision = False
obstacle_list = pygame.sprite.spritecollide( object, spritegroup, False )
if obstacle_list == []: # Keine Kollision
return collision # dann gleich beenden
collision = True
for obstacle in obstacle_list:
# Bestimmung des Richtungsvektors vom Objekt zum Hindernis:
doc_v = v_dir( object.rect.center, obstacle.rect.center )
# Falls die Objektzentren genau aufeinanderliegen:
if doc_v == (0,0):
if debug:
print( "Objekte deckungsgleich!")
continue
# Falls sich die Objekte berühren, aber sich voneinander entfernen
# oder aneinander vorbeigleiten (skalarprodukt <= 0):
if v_sprod( doc_v, (object.speedx, object.speedy) ) <= 0:
if debug1:
print( "Objekte entfernen sich schon!")
continue
if debug:
print( "doc: {0}, speedx: {1}, speedy: {2}, x:{3}, y:{4}".format(
doc_v, object.speedx, object.speedy, object.x, object.y ) )
# Winkel der Spiegelachse ermitteln:
mirror_angle = v_ang ( v_ortho( doc_v ) )
# Bewegungsvektor spiegeln:
object.speedx, object.speedy = v_mirror( (object.speedx, object.speedy), mirror_angle )
if debug:
print( "doc: {0}, speedx: {1}, speedy: {2}, x:{3}, y:{4}, angle:{5}".format(
doc_v, object.speedx, object.speedy, object.x, object.y, mirror_angle/2/pi*360) )
print( "" )
return collision