using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;//포톤 기능 사용
using TMPro;//텍스트 메쉬 프로 기능 사용
using Photon.Realtime;
public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks//다른 포톤 반응 받아들이기
{
public static Launcher Instance;//Launcher스크립트를 메서드로 사용하기 위해 선언
[SerializeField] TMP_InputField roomNameInputField;
[SerializeField] TMP_Text errorText;
[SerializeField] TMP_Text roomNameText;
[SerializeField] Transform roomListContent;
[SerializeField] GameObject roomListItemPrefab;
void Awake()
{
Instance = this;//메서드로 사용
}
void Start()
{
Debug.Log("Connecting to Master");
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();//설정한 포톤 서버에 때라 마스터 서버에 연결
}
public override void OnConnectedToMaster()//마스터서버에 연결시 작동됨
{
Debug.Log("Connected to Master");
PhotonNetwork.JoinLobby();//마스터 서버 연결시 로비로 연결
}
public override void OnJoinedLobby()//로비에 연결시 작동
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("title");//로비에 들어오면 타이틀 메뉴 키기
Debug.Log("Joined Lobby");
}
public void CreateRoom()//방만들기
{
if (string.IsNullOrEmpty(roomNameInputField.text))
{
return;//방 이름이 빈값이면 방 안만들어짐
}
PhotonNetwork.CreateRoom(roomNameInputField.text);//포톤 네트워크기능으로 roomNameInputField.text의 이름으로 방을 만든다.
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public override void OnJoinedRoom()//방에 들어갔을때 작동
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("room");//룸 메뉴 열기
roomNameText.text = PhotonNetwork.CurrentRoom.Name;//들어간 방 이름표시
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)//방 만들기 실패시 작동
{
errorText.text = "Room Creation Failed: " + message;
MenuManager.Instance.OpenMenu("error");//에러 메뉴 열기
}
public void LeaveRoom()
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();//방떠나기 포톤 네트워크 기능
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public void JoinRoom(RoomInfo info)
{
PhotonNetwork.JoinRoom(info.Name);//포톤 네트워크의 JoinRoom기능 해당이름을 가진 방으로 접속한다.
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public override void OnLeftRoom()//방을 떠나면 호출
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("title");//방떠나기 성공시 타이틀 메뉴 호출
}
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)//포톤의 룸 리스트 기능
{
foreach (Transform trans in roomListContent)//존재하는 모든 roomListContent
{
Destroy(trans.gameObject);//룸리스트 업데이트가 될때마다 싹지우기
}
for (int i = 0; i < roomList.Count; i++)//방갯수만큼 반복
{
Instantiate(roomListItemPrefab, roomListContent).GetComponent<RoomListItem>().SetUp(roomList[i]);
//instantiate로 prefab을 roomListContent위치에 만들어주고 그 프리펩은 i번째 룸리스트가 된다.
}
}
}