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5. UI/UX 개념과 좋은 UX vs 나쁜 UX

Note

이 문서에서는 UI와 UX의 정의, 차이점, 그리고 실제 예시를 통해 좋은 UX와 나쁜 UX를 구분하는 법을 설명합니다.
디자이너가 사용자 입장에서 생각하는 법을 배우는 데 중점을 둡니다.

5.1. UI (User Interface)

사용자와 제품이 만나는 시각적 접점

  • 정의: 사용자가 웹사이트나 앱을 사용할 때 직접 눈으로 보는 요소들
    (버튼, 메뉴, 폰트, 색상, 여백, 레이아웃 등)
  • 목표: 빠르고 직관적인 조작을 도와 사용자의 행동을 유도하는 것
  • 예시:
    • 회원가입 버튼의 색상과 위치
    • 메뉴바가 상단에 고정되어 있음
    • 입력창의 상태 변화(선택 시 강조)

Tip

잘 설계된 UI는 사용자가 길을 잃지 않고 원하는 행동을 하게 만듭니다.

5.2. UX (User Experience)

제품을 사용하는 전체 과정에서의 느낌과 경험

  • 정의: 사용자가 제품을 사용하면서 겪는 전반적인 감정과 인상
    (기대, 사용 흐름, 만족감, 문제 해결 등 포함)
  • 목표: 편리하고, 즐겁고, 다시 사용하고 싶은 경험을 만드는 것
  • 예시:
    • 회원가입이 너무 복잡하거나 중간에 끊기지 않도록 구성
    • 오류 메시지가 친절하고 해결 방법을 알려줌
    • 구매/예약 과정이 3단계 이내로 마무리됨

Tip

UX는 단순히 '보기 좋다'가 아니라 '사용했을 때 기분이 좋다'입니다.

5.3. UI와 UX의 관계

  • UI는 UX의 일부입니다. 좋은 UI는 UX를 향상시키는 중요한 도구입니다.
  • 하지만 UI가 아무리 예뻐도, UX가 불편하면 사용자는 떠납니다.
  • 비유:
    • UI = 음식의 플레이팅
    • UX = 음식의 맛과 먹는 경험
      → "보기 좋고 먹기 편해야 자주 찾는다."

Tip

물론 음식의 겉모습(UX)보다 맛(UX)이 중요하겠지만 모양도 예뻐야 맛을 보고 싶겠죠?

5.4. 좋은 UX vs 나쁜 UX

좋은 UX 예시

상황 설명
회원가입이 3단계 이내 불필요한 정보 없이 빠르게 가입 가능
버튼이 한눈에 잘 보임 주요 기능으로 쉽게 유도 가능, 색 대비와 위치 고려됨
오류 메시지가 친절함 "비밀번호가 너무 짧습니다 (최소 8자 이상)" → 해결 방법이 함께 제공됨
모바일에서도 자연스러움 반응형 디자인으로 기기마다 사용 흐름이 깨지지 않음

Tip

사용자는 '좋은 UX'일 때 아무 말도 하지 않고 계속 사용합니다.

나쁜 UX 예시

상황 설명
버튼이 너무 작거나 찾기 힘듦 손가락이 눌러지지 않거나, 사용자가 혼란을 느끼게 됨
회원가입 중 강제 로그아웃 발생 작성한 내용이 사라지고 재작성해야 하는 경우 큰 스트레스 유발
로딩이 오래 걸리고 안내 없음 기다리는 중에 사용자가 떠나게 됨
모바일에서 UI가 깨짐 레이아웃이 겹치거나 버튼이 안 눌림

Tip

사용자 불만, 이탈, 부정적 리뷰는 대부분 나쁜 UX에서 시작됩니다.

Question

직접 경험한 나쁜 UX가 있나요?

5.5. UI/UX의 중요성

  • 사용자 만족도 향상 → "기분 좋게 쓸 수 있는 제품"
  • 재방문율, 전환율 증가 → "다시 사용하고 싶은 서비스"
  • 브랜드 신뢰도 개선 → "전문적이고 신뢰감 있는 인상"
  • 경쟁력 확보 → "비슷한 서비스 중 더 나은 경험을 주는 곳이 선택됨"

5.6. Figma에서 UI/UX 고려하기

Note

프로토타입은 프로토타입과 플로우 문서에서 상세 기술합니다.

  • 버튼의 색상, 간격, 상태를 직접 시뮬레이션 가능
  • 사용 흐름(Flow)을 프로토타입으로 연결해볼 수 있음
  • 모바일/데스크탑 버전의 UI를 동시에 설계하며 UX 문제를 사전 파악 가능

🎯 좋은 UI/UX는 디자인이 아니라 사용자에 대한 이해로부터 시작됩니다.