jedna z definicji którymi intuicyjnie się posługuję
Gra jest określeniem systemu wytworzonego poprzez działania agentów (między innymi ludzi, ale też organizacji i narracji występujących pomiędzy graczami). Od innych systemów odróżnia ją:
- istnienie miary, która pozwala na porównywanie ze sobą pozycji graczy;
- możliwość wykonywania powtarzalnych interakcji pomiędzy graczami które wpływają na pozycję graczy;
- możliwość wykrywania korelacji pomiędzy interakcjami pomiędzy graczami a ich pozycją w grze;
W przeciwieństwie do definicji gry w teorii gier, nie zakładam:
- racjonalności agentów (agenci mogą być dowolnie nieracjonalni);
- że agenci od razu znają wiodące strategie (najczęściej odkrywają je metodą prób i błędów);
- gra nie musi mieć sumy zerowej;
Graczem jest człowiek lub instytucja, któremu przypisujemy pozycję w grze.
Agentem jest człowiek, instytucja, narracja lub pewne ich złożenie, które mogą oddziaływać na graczy bądź innych agentów. Zobacz: Agent
Dobre rozróżnienie gracza od agenta ukazuje poniższy przykład: plotka o wygrywającej strategii w pokera nie jest sama w sobie graczem, ale może wpłynąć na grę – np. zwabiając więcej osób do grania w pokera – jest więc agentem w tym systemie.
Dodatkowymi przydatnymi założeniami, spotykanymi w życiu, są:
- agenci mogą wpływać również na środowisko, w którym się znajdują;
- agenci mogą tworzyć innych agentów (w szczególności – gracze tworzą narracje i nowe strategie grania w grę);
- gracze dążą do osiągnięcia wysokiej pozycji w grze z poszanowaniem dla swoich wyższych zasad (wyznaczonych przez etykę, dostępność własnych zasobów).
Patrząc na całość systemu gry, jedną z jego podstawowych cech jest istnienie wiedzy (na której gracze mogą polegać) o tym systemie, wewnątrz tego systemu. Ta dynamika, którą możemy nazwać zrozumieniem gry, zmienia grę z czasem.
Wiedza o grze jest wiedzą o ograniczonej stosowalności. Gdyby nie istnienie systemu gry, wiedza ta prawdopodobnie by nie istniała. Zapewne jest też mało przekładalna na inne systemy, jeśli uwzględnimy wszystkie jej szczegóły.
Wiedza jest przydatna – tj. gracz posiadający wiedzę o grze, ma większe szanse zdobycia wyższej pozycji niż gracz, który jej nie posiada. Wyjątkiem są fałszywe (celowo lub przypadkowo) narracje, które wprowadzają graczy w błąd lub w podejmowanie działań o skutkach gorszych niż bez znajomości tej wiedzy. Taka sytuacja może się zdarzyć w przypadku, gdy nie da się jasno określić zależności przyczynowo-skutkowych między stanem obecnym a przyszłym w grze.
Najczęściej gracze będą posiadali część wiedzy wspólnej (która może być publicznie osiągalna lub łatwa do zdobycia przez każdego gracza), oraz część wiedzy ukrytej, dającej danemu graczowi tymczasową przewagę nad innymi graczami.
Gra może wymuszać na graczach dzielenie się wiedzą. Dzieje się tak wtedy, kiedy interakcje, w które wchodzą ze sobą gracze wymagają ujawnienia części informacji pomiędzy nimi. Dla przykładu, gracz rozgrywający partię szachów ujawnia swoje ruchy, chociaż jego intencje są ukryte przed jego przeciwnikiem. W wielu grach zjawisko to występuje.
Konsekwencją celowego (bądź wymuszonego) wymieniania się wiedzą jest sytuacja, w której z czasem ilość wiedzy wspólnej rośnie.
Efekt: gracze muszą ciągle poszukiwać wiedzy ukrytej lub gra sprowadza się do umiejętności wykorzystania wiedzy w różnych sytuacjach.
Zrozumienie gry jest pewną formą pętli zwrotnej – system pozwala na zrozumienie jego zasad, zrozumienie zasad wpływa na przyszłość systemu. Jest to typowe dla systemów opartych na ludzkiej współpracy (w odróżnieniu od zasad fizyki, które są niezmienne niezależnie od tego jak wiele wiedzy nasza cywilizacja odkryła do tej pory).
Pętla zwrotna wynika z akumulowania wiedzy przez graczy o grze i dostosowywaniu swoich wzorców zachowań do obecnej wiedzy. To najczęściej prowadzi do sytuacji, w której gracze spośród nieskończonej ilości możliwych zachowań zaczynają preferować ich podzbiór, skuteczniejszy od innych w danym momencie. Różne przyszłości tej dynamiki są możliwe:
- Gra zawsze będzie się zmieniać z czasem, nigdy nie zbiegając się do jednego zestawu wiodących strategii. W tej dynamice możliwe jest wystąpienie pewnych powtarzalnych wzorców na dużych przestrzeniach czasowych lub w danych zagregowanych.
- Gra zbiega się do jednego zestawu wiodących strategii, a te z czasem stają się coraz bardziej zoptymalizowane pod kątem walki z pozostałymi wiodącymi strategiami. Te strategie, mimo że są coraz bardziej wyspecjalizowane względem siebie, stają się bardziej podatne na nieznane w danym momencie czynniki, dzięki czemu pojawienie się nieprzewidywanej sytuacji może łatwiej lub bardziej zaburzyć system.
Lista ta nie wyczerpuje możliwości zachowań występujących w ramach tej pętli zwrotnej.
Metagrą nazywamy dwa związane ze sobą pojęcia.
Najczęściej, metagra jest pojmowana jako pochodna gry w danym punkcie w czasie. Podobnie, jak pochodna funkcji w punkcie określa kąt prostej stycznej do wykresu funkcji w tym punkcie, metagra odzwierciedla aktualną wiedzę o grze w oderwaniu od przeszłości i przyszłości.
W tej definicji metagry zawiera się:
- aktualny na dany moment zestaw wiodących strategii;
- aktualne zrozumienie gry;
- aktualne narracje wpływające na zachowanie graczy.
Metagrę możemy również zdefiniować jako całą pochodną po grze we wszystkich okresach historii tej gry. Wtedy możemy prześledzić jej zmienność w czasie oraz rozmawiać o zdarzeniach historycznych. Jeśli same zasady gry się nie zmieniają, być może jesteśmy w stanie także rozważać zmienność gry w przyszłości.
Można byłoby np. wyciągnąć drugą pochodną po grze, aby spróbować zrozumieć miarę zmienności strategii w grze – lub żeby spróbować odciąć strategie, które na pewno nie będą nam przydatne w przyszłości. O takich danych marzą np. analitycy i progności finansowi, rynki predykcyjne. Należy jednak bardzo ostrożnie podchodzić do prób przewidywania przyszłości. Przykładem takich trendów są cykle koniukturalne.
Zgaduję, że trzecia i dalsze pochodne są już coraz mniej przydatne dla nas, ponieważ z każdą kolejną pochodną zmniejsza się ilość przydatnych informacji, które możemy powiedzieć o systemie danej gry. Możliwe, że jest to równoznaczne z uogólnianiem, gdzie tracimy prcyzję w zamian za obejmowanie coraz większej ilości przypadków.
Jeśli gracze nie rozumieją zasad gry i nie pojawiają się nowi agenci, to gra może zachować jedną metagrę przez długi czas. Dla przykładu powiedzmy, że jeśli nie rozumiemy, jak rozprzestrzeniają się choroby, to metagra gry w uzdrawianie chorych może cały czas krążyć dookoła dobrych i złych zapachów, czynników nadnaturalnych, itp. Dopiero przyjęcie zarazkowej teorii chorób znacząco zmieniło metegrę.
Inną pułapką jest traktowanie zewnętrznych, mierzalnych celów jako gry i traktowanie tej gry oddzielnej od kontekstu, w którym te cele się pojawiły. Przyjmijmy, że dział employer brandingu dużej firmy dostaje nagrody za bycie innowacyjnym – tj. za wymyślanie nowych kampanii, które będą przyciągały potencjalnych pracowników do marki. Pierwsza ich kampania związana jest ze zbiórką na cele charytatywne i zostaje dobrze odebrana. Druga kampania jest związana z ratowaniem lasów – i również jest czymś nowym, więc zdobywa zainteresowanie potencjalnych pracowników. Trzecia kampania mówi o wspieraniu życia morskiego i pozbywaniu się śmieci z mórz – również zostaje odebrana pozytywnie.
Problem w tym że firma zajmuje się wydobyciem ropy naftowej a działania działu employer brandingu są zupełnie niespójne z całą resztą biznesu i nie są w żaden sposób odzwierciedlone w jakiejkolwiek innej strategii firmy. W ten sposób, dział employer brandingu, tworząc grę ze swojej innowacyjności z czasem zaczyna wypaczać swój własny wizerunek, zwiększa niespójność firmy, a jeszcze jest za to nagradzany, bo wedle przyjętej miary są to jak najbardziej innowacyjne działania.
Gry, które wykształciły się, ponieważ ktoś potraktował jasno wytyczone i mierzalne cele jako grę bez umiejscowienia jej w kontekście, bardzo często podatne są wypaczeniu. Jest to zmorą korporacji, które często wprowadzają bardzo jasne i transparentne procesy z nadzieją, że te nie pozwolą pracownikom nie być produktywnymi – i często kończą na tym, że pracownicy nie są produktywni dokładnie ze względu na te procesy.
Gry bywają podatne na wypaczenie ze względu na rozumienie jej zasad, w celu maksymalizacji lokalnych zysków. Dobrym przykładem jest zostanie influencerem na Instagramie.
W grze instagramowej, aby wygrać, nie wolno pokazywać rzeczywistości. Najbardziej popularne konta tworzą zniekształcenie rzeczywistości, które wygląda jak bardziej kolorowa jej wersja:
- bardzo świadomie wybierając tylko te momenty, które przyniosą jak największą publikę;
- przygotowując zdjęcia, których założeniem jest wyglądanie jakby mogły zostać zrobione przypadkiem, przez każdego, ale skrupulatnie dbając o przedmioty w kadrze, ujęcie, światło w dokładnej kontrze do tego;
- przedstawiając wykreowaną wizję świata i mówiąc, że tak wygląda świat prawdziwy;
- sprzedając łatwość, komfort i będąc zastępstwem marzeń publiki.
Jeśli gra zbiega się do jednego zestawu wiodących strategii, z czasem te strategie mogą stać się bardzo zrównoważone w kontrowaniu siebie nawzajem, kosztem odporności na zmienność środowiska. Dobrze oddaje to przykład z upadku państw epoki brązu. W 12 wieku p.n.e. poszczególne państwa Bliskiego Wschodu zaczęły upadać pod wpływem nieznanych ludów pustoszących ich tereny (bieżące teorie podają złożenie wielu czynników, które tu pominiemy, aby opisać tylko konflikt zbrojny). Świetnie wyszkolone armie, których trzon był oparty o rydwany, nie mógł podołać nowemu najeźdźcy, ponieważ:
- jednostki zbrojne rydwanów wykształciły wiodące strategie względem innych jednostek zbrojnych rydwanów z innych krajów;
- jednostki zbrojne rydwanów były bardzo drogie w utrzymaniu, wymagały też broni z brązu, której produkcja została zaprzestana w wyniku najazdu;
- wykształcenie sprawnej załogi rydwanu wymagało długiego szkolenia wojskowego.
Oddziały te były świetne w kontrowaniu siebie nawzajem, ale nie były w stanie poradzić sobie z przewagą ilościową i niezorganizowanymi formacjami (być może też taktykami partyzanckimi).
Podobnym przykładem było wyparcie greckiej falangi na rzecz rzymskiej manipuły.
Liga gry strategicznej Starcraft opiera się o dwa mechanizmy:
- profesjonalni gracze znajdują wiodące strategie;
- twórcy gry balansują grę dla zachowania różnorodności decyzji taktycznych.
Pierwszy mechanizm, którym zajmują się profesjonalni gracze, spośród wielu strategii wybiera zestaw wiodących strategii.
Strategie wiodące odkrywa się metodą prób i błędów, poprzez rozgrywanie wielu rozgrywek 1-1 przez topowych graczy. Proces ten z czasem wypracowuje równowagę pomiędzy zestawem wiodących strategii.
W grze istnieje też drugi, osobny mechanizm. Twórcy gry dbają o to, żeby gra była zbalansowana. W związku z tym, zabiegają o to, żeby:
- każda z trzech dostępnych frakcji w grze miała równe szanse na zwycięstwo. Gra przestanie być ciekawa, jeśli gracze będą karani za wybór jednej z frakcji w grze;
- strategie dawały możliwość podejmowania taktycznych wyborów na początku, w środku i na koniec gry. Gra przestanie być ciekawa, jeśli gracze jednej z frakcji zawsze będą musieli podejmować dokładnie te same wybory.
Twórcy gry po każdym sezonie ligi profesjonalnej (czyli co kwartał) aktualizują grę, starając się przywrócić równowagę frakcji i różnorodność wyborów taktycznych.
Każda poprawka skutkuje tym, że profesjonalni gracze odkrywają na nowo konsekwencje zmian dokonanych przez poprawkę. Jeśli w wyniku tego procesu okaże się, że jedna z odkrytych strategii będzie dużo lepsza od innych, wtedy twórcy gry zaczynają prawcować nad aktualizacją w celu zachowania zasad.
Oba te mechanizmy generują nam dynamiczny system, który dla mnie spełnia definicji gry - chcąc zachować swój udział w grze i profesjonalni gracze, i twórcy gry modyfikują stan systemu i przesuwają go w swoim kierunku.
TODO: rozłam gry, wydzielanie podgier, innowacje i nisze