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function initPointerLock(camera) {
var blocker = document.getElementById( 'blocker' );
var instructions = document.getElementById( 'instructions' );
var havePointerLock = 'pointerLockElement' in document || 'mozPointerLockElement' in document || 'webkitPointerLockElement' in document;
if ( havePointerLock ) {
var element = document.body;
var pointerlockchange = function ( event ) {
if ( document.pointerLockElement === element || document.mozPointerLockElement === element || document.webkitPointerLockElement === element ) {
controls.enabled = true;
blocker.style.display = 'none';
} else {
controls.enabled = false;
blocker.style.display = '-webkit-box';
blocker.style.display = '-moz-box';
blocker.style.display = 'box';
instructions.style.display = '';
}
}
var pointerlockerror = function ( event ) {
instructions.style.display = '';
}
document.addEventListener( 'pointerlockchange', pointerlockchange, false );
document.addEventListener( 'mozpointerlockchange', pointerlockchange, false );
document.addEventListener( 'webkitpointerlockchange', pointerlockchange, false );
document.addEventListener( 'pointerlockerror', pointerlockerror, false );
document.addEventListener( 'mozpointerlockerror', pointerlockerror, false );
document.addEventListener( 'webkitpointerlockerror', pointerlockerror, false );
instructions.addEventListener( 'click', function ( event ) {
//instructions.style.display = 'none';
element.requestPointerLock = element.requestPointerLock || element.mozRequestPointerLock || element.webkitRequestPointerLock;
if ( /Firefox/i.test( navigator.userAgent ) ) {
var fullscreenchange = function ( event ) {
if ( document.fullscreenElement === element || document.mozFullscreenElement === element || document.mozFullScreenElement === element ) {
document.removeEventListener( 'fullscreenchange', fullscreenchange );
document.removeEventListener( 'mozfullscreenchange', fullscreenchange );
element.requestPointerLock();
}
}
document.addEventListener( 'fullscreenchange', fullscreenchange, false );
document.addEventListener( 'mozfullscreenchange', fullscreenchange, false );
element.requestFullscreen = element.requestFullscreen || element.mozRequestFullscreen || element.mozRequestFullScreen || element.webkitRequestFullscreen;
element.requestFullscreen();
} else {
element.requestPointerLock();
}
}, false );
} else {
instructions.innerHTML = 'Your browser doesn\'t seem to support Pointer Lock API';
}
controls = new THREE.PointerLockControls( camera );
return controls;
}
/* Funzione per il calcolo delle collisioni con gli oggetti contenuti all'interno di un array.
* L'idea è quella di utilizzare il ray casting. Per tenere conto del fatto che ci possiamo
* muovere nelle quattro direzioni, applico una matrice di rotazione alla direzione verso la
* quale l'oggetto del pointer lock è orientato. */
function collision(controls, collisionArray) {
var rotationMatrix;
var cameraDirection = controls.getDirection(new THREE.Vector3(0, 0, 0)).clone();
if (controls.moveForward()) {
// Nothing to do!
}
else if (controls.moveBackward()) {
rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
rotationMatrix.makeRotationY(180 * Math.PI / 180);
}
else if (controls.moveLeft()) {
rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
rotationMatrix.makeRotationY(90 * Math.PI / 180);
}
else if (controls.moveRight()) {
rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
rotationMatrix.makeRotationY((360-90) * Math.PI / 180);
}
else return;
if (rotationMatrix !== undefined){
cameraDirection.applyMatrix4(rotationMatrix);
}
var rayCaster = new THREE.Raycaster(controls.getObject().position, cameraDirection.normalize());
var intersects = rayCaster.intersectObjects(collisionArray, true);
/* Controllo anche le collisioni con gli oggetti posti più in basso */
var position = controls.getObject().position;
position.y = 3;
var rayCaster2 = new THREE.Raycaster(position, cameraDirection.normalize());
var intersects2 = rayCaster2.intersectObjects(collisionArray, true);
if ((intersects.length > 0 && intersects[0].distance < 10) || (intersects2.length > 0 && intersects2[0].distance < 10)) {
return true;
}
return false;
}
/* Funzione meno raffinata per il calcolo delle collisioni.
* In pratica viene definita una bounding geometry (in questo caso la skymap) e poi vengono fatti
* partire una serie di raggi dall'object del controller fino ai vertici di questa geometria. Se uno di questi interseca
* uno degli oggetti dei quali vogliamo controllare la collisione, allora la funzione restituirà il valore true */
/*
function collision(object, boundingGeometry, collisionArray ) {
for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < boundingGeometry.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {
var localVertex = boundingGeometry.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( object.matrix );
var directionVector = globalVertex.sub( object.position );
var ray = new THREE.Raycaster(object.position, directionVector.clone().normalize());
var collisionResults = ray.intersectObjects(collisionArray, true);
if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() - 1293) {
console.log("collisione: ",collisionResults[0].distance," ",directionVector.length()-1293);
return true;
}
}
return false;
}
*/
/* Questa funzione si occupa di determinare se il controllo si trova su un oggetto, in caso negativo cade verso il basso
* (vedi esempio pointer lock) */
function translateY(controls,ray,objects) {
controls.isOnObject( false );
ray.ray.origin.copy( controls.getObject().position );
ray.ray.origin.y -= 10;
var intersections = ray.intersectObjects( objects, true );
if ( intersections.length > 0 ) {
var distance = intersections[ 0 ].distance;
if ( distance > 0 && distance < 10 ) {
controls.isOnObject( true );
}
}
}
/* Queste funzioni bloccano o sbloccano il movimento del controller (utili in caso di collisione) */
function lockDirection(controls) {
if (controls.moveForward()) {
controls.lockMoveForward(true);
}
else if (controls.moveBackward()) {
controls.lockMoveBackward(true);
}
else if (controls.moveLeft()) {
controls.lockMoveLeft(true);
}
else if (controls.moveRight()) {
controls.lockMoveRight(true);
}
}
function unlockAllDirection(controls){
controls.lockMoveForward(false);
controls.lockMoveBackward(false);
controls.lockMoveLeft(false);
controls.lockMoveRight(false);
}