-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathboss_system.py
More file actions
562 lines (458 loc) · 19.9 KB
/
boss_system.py
File metadata and controls
562 lines (458 loc) · 19.9 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
"""Système de Boss pour les ligues GameArena.
Chaque ligue a un Boss que les joueurs doivent battre pour être promus.
Les Boss utilisent les règles spécifiques de leur ligue et ont des stratégies
optimisées pour leur niveau.
"""
import logging
from typing import Optional, Dict, Any
from models import Bot, User, db
from leagues import League, LeagueManager, get_league_rules
logger = logging.getLogger(__name__)
class BossSystem:
"""Gestionnaire des Boss de ligue.
Responsabilité (SRP): Gestion des Boss uniquement
Pattern: Singleton pour accès global
SOLID: Interface claire, extensible pour nouveaux Boss
"""
# Noms et ELO cibles des Boss par ligue
# Chaque Boss a son propre utilisateur dédié
BOSS_CONFIG = {
League.WOOD2: {
'name': 'Wood 2 Boss',
'username': 'boss_wood2', # User dédié
'elo': 750, # Juste en dessous du seuil Wood 1 (800)
'description': 'Boss de la ligue Wood 2 - Découverte du jeu avec 1 pac',
'strategy': 'basic_greedy',
'avatar': 'wood2_boss'
},
League.WOOD1: {
'name': 'Wood 1 Boss',
'username': 'boss_wood1', # User dédié
'elo': 1050, # Juste en dessous du seuil Bronze (1100)
'description': 'Boss de la ligue Wood 1 - Gestion de multiple pacs',
'strategy': 'basic_multi_pac',
'avatar': 'wood1_boss'
},
League.BRONZE: {
'name': 'Bronze Boss',
'username': 'boss_bronze', # User dédié
'elo': 1350, # Juste en dessous du seuil Silver (1400)
'description': 'Boss de la ligue Bronze - Gestion multi-pacs efficace',
'strategy': 'multi_pac_coordinator',
'avatar': 'bronze_boss' # Avatar unique pour le Bronze Boss
},
League.SILVER: {
'name': 'Silver Boss',
'username': 'boss_silver', # User dédié
'elo': 1650, # Juste en dessous du seuil Gold (1700)
'description': 'Boss de la ligue Silver - Utilise les abilities et le fog of war',
'strategy': 'advanced_abilities',
'avatar': 'silver_boss' # Avatar unique pour le Silver Boss
},
League.GOLD: {
'name': 'Gold Boss',
'username': 'boss_gold', # User dédié
'elo': 2100, # Boss final, très difficile
'description': 'Boss ultime de la ligue Gold - Maître stratège',
'strategy': 'master_ai',
'avatar': 'gold_boss' # Avatar unique pour le Gold Boss
}
}
@classmethod
def get_boss_for_league(cls, league: League) -> Optional[Bot]:
"""Récupère le bot Boss pour une ligue donnée.
Args:
league: La ligue dont on veut le Boss
Returns:
Le bot Boss ou None si non trouvé
"""
from models import User
config = cls.BOSS_CONFIG.get(league)
if not config:
return None
# Chercher l'utilisateur Boss par username
boss_user = User.query.filter_by(username=config['username']).first()
if not boss_user:
logger.warning(f"Boss user {config['username']} not found for league {league.to_name()}")
return None
# Chercher le bot du Boss
boss_bot = Bot.query.filter_by(
user_id=boss_user.id,
name=config['name']
).first()
if not boss_bot:
logger.warning(f"Boss bot {config['name']} not found for user {boss_user.username}")
return boss_bot
@classmethod
def get_elo_floor_for_league(cls, league_index: int) -> int:
"""Retourne l'ELO minimum pour une ligue donnée.
Un bot ne peut pas descendre en dessous de l'ELO du Boss de la ligue inférieure.
Pour la ligue la plus basse (WOOD2), l'ELO minimum est 0.
Args:
league_index: Index de la ligue (1=WOOD2, 2=WOOD1, etc.)
Returns:
ELO minimum pour cette ligue
"""
current_league = League.from_index(league_index)
# WOOD2 est la ligue la plus basse, ELO minimum = 0
if current_league == League.WOOD2:
return 0
# Pour les autres ligues, utiliser l'ELO du Boss de la ligue inférieure
lower_league = League.from_index(league_index - 1)
boss_config = cls.BOSS_CONFIG.get(lower_league)
if boss_config:
return boss_config['elo']
# Fallback: pas de floor (0)
return 0
@classmethod
def get_next_boss(cls, current_elo: int, current_league: int) -> Optional[tuple[League, Bot]]:
"""Trouve le prochain Boss à affronter pour progresser.
Args:
current_elo: ELO actuel du joueur
current_league: Ligue actuelle (index)
Returns:
Tuple (league, boss_bot) ou None si pas de Boss à affronter
"""
# Déterminer la ligue cible
current_league_enum = League.from_index(current_league)
# Si déjà Gold, pas de Boss suivant
if current_league_enum == League.GOLD:
return None
# Boss de la ligue actuelle (pour progresser à la suivante)
target_league = current_league_enum
boss = cls.get_boss_for_league(target_league)
if not boss:
logger.error(f"Boss not found for league {target_league.to_name()}")
return None
return target_league, boss
@classmethod
def can_challenge_boss(cls, user: User) -> tuple[bool, str, Optional[Bot]]:
"""Vérifie si un joueur peut défier le Boss.
Args:
user: L'utilisateur qui veut défier
Returns:
Tuple (peut_defier, message, boss_bot)
"""
# Récupérer le bot actif de l'utilisateur pour déterminer sa league
player_bot = Bot.query.filter_by(
user_id=user.id,
is_active=True
).order_by(Bot.elo_rating.desc()).first()
if not player_bot:
return False, "Vous devez avoir un bot actif pour défier le Boss", None
current_league = League.from_index(player_bot.league)
# Si déjà Gold, pas de Boss à défier
if current_league == League.GOLD:
return False, "Vous êtes déjà dans la ligue Gold (maximum)", None
# Vérifier l'ELO requis
boss_config = cls.BOSS_CONFIG.get(current_league)
if not boss_config:
return False, "Configuration Boss non trouvée", None
boss_elo = boss_config['elo']
# Le joueur doit avoir un ELO au moins égal au Boss
if player_bot.elo_rating < boss_elo:
elo_needed = boss_elo - player_bot.elo_rating
return False, f"ELO insuffisant. Il vous manque {elo_needed} points pour défier le {boss_config['name']} (requis: {boss_elo}, actuel: {player_bot.elo_rating})", None
# Récupérer le Bot Boss
boss = cls.get_boss_for_league(current_league)
if not boss:
return False, f"Boss {boss_config['name']} non trouvé en base de données", None
return True, f"Vous pouvez défier le {boss_config['name']} !", boss
@classmethod
def check_promotion_after_boss_match(cls, user: User, player_bot: Bot, beat_boss: bool) -> tuple[bool, str]:
"""Vérifie et applique la promotion après un match contre un Boss.
Args:
user: L'utilisateur qui a joué
player_bot: Le bot du joueur qui a combattu
beat_boss: True si le joueur a battu le Boss
Returns:
Tuple (promoted, message)
"""
if not beat_boss:
return False, "Vous devez battre le Boss pour être promu."
if not player_bot:
return False, "Bot non trouvé."
current_league = League.from_index(player_bot.league)
# Si déjà Gold, pas de promotion possible
if current_league == League.GOLD:
return False, "Vous êtes déjà dans la ligue maximum."
# Vérifier que l'ELO est suffisant (sécurité)
next_league = League(current_league + 1)
next_threshold = LeagueManager.ELO_THRESHOLDS.get(next_league)
if player_bot.elo_rating < next_threshold:
return False, f"ELO insuffisant pour la promotion. Requis: {next_threshold}, actuel: {player_bot.elo_rating}"
# PROMOTION !
old_league = current_league.to_name()
player_bot.league = int(next_league)
db.session.commit()
logger.info(f"🎉🏆 Bot {player_bot.name} (user {user.username}) PROMOTED from {old_league} to {next_league.to_name()} after beating Boss!")
return True, f"🎉 Félicitations ! Votre bot a été promu en ligue {next_league.to_name()} !"
@classmethod
def initialize_bosses(cls, force_recreate: bool = False) -> Dict[str, Any]:
"""Initialise tous les Boss en base de données.
Args:
force_recreate: Si True, recrée les Boss même s'ils existent
Returns:
Dictionnaire avec les résultats de l'initialisation
"""
results = {
'created': [],
'updated': [],
'errors': []
}
# Vérifier que le user système existe
boss_user = User.query.get(cls.BOSS_USER_ID)
if not boss_user:
# Créer un user système
boss_user = User(
id=cls.BOSS_USER_ID,
username='system_boss',
email='boss@gamearena.local',
password_hash='', # Pas de connexion possible
elo_rating=2000,
league=4 # Gold par défaut
)
db.session.add(boss_user)
db.session.commit()
logger.info("Created system boss user")
# Créer chaque Boss
for league, config in cls.BOSS_CONFIG.items():
try:
existing_boss = cls.get_boss_for_league(league)
if existing_boss and not force_recreate:
# Mettre à jour l'ELO seulement
existing_boss.elo_rating = config['elo']
results['updated'].append(config['name'])
logger.info(f"Updated {config['name']} ELO to {config['elo']}")
else:
# Supprimer l'ancien si force_recreate
if existing_boss and force_recreate:
db.session.delete(existing_boss)
db.session.commit()
# Créer le nouveau Boss avec le code approprié
boss_code = cls._get_boss_code(config['strategy'])
new_boss = Bot(
name=config['name'],
user_id=cls.BOSS_USER_ID,
code=boss_code,
elo_rating=config['elo'],
is_active=True,
latest_version_number=1,
avatar=config.get('avatar', 'boss') # Avatar spécifique au Boss
)
db.session.add(new_boss)
results['created'].append(config['name'])
logger.info(f"Created {config['name']} with ELO {config['elo']}")
except Exception as e:
logger.exception(f"Error initializing {config['name']}")
results['errors'].append(f"{config['name']}: {str(e)}")
try:
db.session.commit()
except Exception as e:
db.session.rollback()
logger.exception("Error committing boss initialization")
results['errors'].append(f"Commit error: {str(e)}")
return results
@classmethod
def _get_boss_code(cls, strategy: str) -> str:
"""Retourne le code Python pour un Boss selon sa stratégie.
Le code est chargé depuis bots/boss_codes/<strategy>.py
Args:
strategy: Type de stratégie du Boss
Returns:
Code Python du bot
"""
import os
# Mapping des stratégies vers les fichiers
strategy_files = {
'basic_greedy': 'wood_boss.py',
'multi_pac_coordinator': 'bronze_boss.py',
'advanced_abilities': 'silver_boss.py',
'master_ai': 'gold_boss.py'
}
filename = strategy_files.get(strategy)
if not filename:
logger.error(f"Unknown boss strategy: {strategy}")
return "# Error: Unknown strategy\nprint('MOVE 0 1 1')"
# Chemin vers le fichier de code
base_dir = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
code_path = os.path.join(base_dir, 'bots', 'boss_codes', filename)
try:
with open(code_path, 'r', encoding='utf-8') as f:
code = f.read()
logger.info(f"Loaded boss code from {code_path}")
return code
except FileNotFoundError:
logger.error(f"Boss code file not found: {code_path}")
return "# Error: Code file not found\nprint('MOVE 0 1 1')"
except Exception as e:
logger.exception(f"Error loading boss code from {code_path}")
return f"# Error loading code: {str(e)}\nprint('MOVE 0 1 1')"
@classmethod
def _get_boss_code_inline_backup(cls, strategy: str) -> str:
"""Backup: Code inline si les fichiers ne sont pas disponibles.
DEPRECATED: Utiliser _get_boss_code() qui lit depuis bots/boss_codes/
"""
# Code de base (greedy simple)
if strategy == 'basic_greedy':
return '''import sys
# Wood Boss - Stratégie greedy basique
while True:
my_score, opponent_score = [int(i) for i in input().split()]
visible_pac_count = int(input())
my_pacs = []
for i in range(visible_pac_count):
inputs = input().split()
pac_id = int(inputs[0])
mine = inputs[1] != "0"
x, y = int(inputs[2]), int(inputs[3])
if mine:
my_pacs.append((pac_id, x, y))
visible_pellet_count = int(input())
pellets = []
for i in range(visible_pellet_count):
x, y, value = [int(j) for j in input().split()]
pellets.append((x, y, value))
# Prioriser les super pellets
pellets.sort(key=lambda p: -p[2])
commands = []
for pac_id, px, py in my_pacs:
if pellets:
target = pellets.pop(0)
commands.append(f"MOVE {pac_id} {target[0]} {target[1]}")
print(" | ".join(commands) if commands else "MOVE 0 1 1")
'''
elif strategy == 'multi_pac_coordinator':
return '''import sys
from collections import defaultdict
def manhattan(x1, y1, x2, y2):
return abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)
# Bronze Boss - Coordination multi-pacs
visited = set()
while True:
my_score, opponent_score = [int(i) for i in input().split()]
visible_pac_count = int(input())
my_pacs = []
enemy_pacs = []
for i in range(visible_pac_count):
inputs = input().split()
pac_id = int(inputs[0])
mine = inputs[1] != "0"
x, y = int(inputs[2]), int(inputs[3])
if mine:
my_pacs.append((pac_id, x, y))
else:
enemy_pacs.append((x, y))
visible_pellet_count = int(input())
pellets = []
for i in range(visible_pellet_count):
x, y, value = [int(j) for j in input().split()]
pellets.append((x, y, value))
commands = []
assigned = set()
for pac_id, px, py in my_pacs:
visited.add((px, py))
best = None
best_score = -999999
for tx, ty, value in pellets:
if (tx, ty) in assigned:
continue
dist = manhattan(px, py, tx, ty)
score = value * 10 - dist
if score > best_score:
best_score = score
best = (tx, ty)
if best:
assigned.add(best)
commands.append(f"MOVE {pac_id} {best[0]} {best[1]}")
else:
# Explorer
tx, ty = (px + 3) % 30, (py + 2) % 15
commands.append(f"MOVE {pac_id} {tx} {ty}")
print(" | ".join(commands) if commands else "MOVE 0 1 1")
'''
elif strategy == 'advanced_abilities':
return '''import sys
# Silver Boss - Avec abilities
turn = 0
while True:
turn += 1
my_score, opponent_score = [int(i) for i in input().split()]
visible_pac_count = int(input())
my_pacs = []
for i in range(visible_pac_count):
inputs = input().split()
pac_id = int(inputs[0])
mine = inputs[1] != "0"
x, y = int(inputs[2]), int(inputs[3])
type_id = inputs[4]
speed_left = int(inputs[5])
ability_cd = int(inputs[6])
if mine:
my_pacs.append((pac_id, x, y, type_id, speed_left, ability_cd))
visible_pellet_count = int(input())
pellets = []
for i in range(visible_pellet_count):
x, y, value = [int(j) for j in input().split()]
pellets.append((x, y, value))
commands = []
for pac_id, px, py, ptype, speed, cd in my_pacs:
# Utiliser SPEED tous les 10 tours si disponible
if cd == 0 and turn % 10 == 0:
commands.append(f"SPEED {pac_id}")
elif pellets:
target = max(pellets, key=lambda p: p[2] * 10 - abs(p[0]-px) - abs(p[1]-py))
commands.append(f"MOVE {pac_id} {target[0]} {target[1]}")
print(" | ".join(commands) if commands else "MOVE 0 1 1")
'''
else: # master_ai (Gold Boss)
return '''import sys
import random
# Gold Boss - IA avancée
turn = 0
strategies = {}
while True:
turn += 1
my_score, opponent_score = [int(i) for i in input().split()]
visible_pac_count = int(input())
my_pacs = []
enemies = []
for i in range(visible_pac_count):
inputs = input().split()
pac_id = int(inputs[0])
mine = inputs[1] != "0"
x, y = int(inputs[2]), int(inputs[3])
type_id = inputs[4]
speed_left = int(inputs[5])
ability_cd = int(inputs[6])
if mine:
my_pacs.append((pac_id, x, y, type_id, speed_left, ability_cd))
else:
enemies.append((x, y, type_id))
visible_pellet_count = int(input())
pellets = []
for i in range(visible_pellet_count):
x, y, value = [int(j) for j in input().split()]
pellets.append((x, y, value))
commands = []
for pac_id, px, py, ptype, speed, cd in my_pacs:
# Stratégie adaptative
if not strategies.get(pac_id):
strategies[pac_id] = random.choice(['aggressive', 'collector'])
strategy = strategies[pac_id]
if strategy == 'aggressive' and enemies and cd == 0:
# SWITCH pour contrer l'ennemi le plus proche
enemy = min(enemies, key=lambda e: abs(e[0]-px) + abs(e[1]-py))
counter = {'ROCK': 'PAPER', 'PAPER': 'SCISSORS', 'SCISSORS': 'ROCK'}
if enemy[2] in counter:
commands.append(f"SWITCH {pac_id} {counter[enemy[2]]}")
else:
commands.append(f"MOVE {pac_id} {enemy[0]} {enemy[1]}")
elif pellets:
best = max(pellets, key=lambda p: p[2] * 15 - abs(p[0]-px) - abs(p[1]-py))
if cd == 0 and abs(best[0]-px) + abs(best[1]-py) > 5:
commands.append(f"SPEED {pac_id}")
else:
commands.append(f"MOVE {pac_id} {best[0]} {best[1]}")
print(" | ".join(commands) if commands else "MOVE 0 1 1")
'''