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book/src/uniform/descriptor_set_layout_and_buffer.md
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**本章代码:**[main.rs](https://github.com/chuigda/Vulkan-Tutorial-Rust-CN/tree/master/src/21_descriptor_set_layout.rs) | [shader.vert](https://github.com/chuigda/Vulkan-Tutorial-Rust-CN/tree/master/shaders/21/shader.vert) | [shader.frag](https://github.com/chuigda/Vulkan-Tutorial-Rust-CN/tree/master/shaders/21/shader.frag)
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-现在我们可以将任何顶点属性上传到顶点着色器了,但是全局变量怎么办呢?从本章开始我们要走向 3D,这就需要一个模型-试图-投影矩阵(model-view-projection matrix)。我们可以将它包含在顶点数据中,但这是一种浪费内存的做法,而且每当变换发生变化时,我们都需要更新顶点缓冲。而变换很可能每一帧都会发生变化。
+现在我们可以将任何顶点属性上传到顶点着色器了,但是全局变量怎么办呢?从本章开始我们要走向 3D,这就需要一个模型-视图-投影矩阵(model-view-projection matrix)。我们可以将它包含在顶点数据中,但这是一种浪费内存的做法,而且每当变换发生变化时,我们都需要更新顶点缓冲。而变换很可能每一帧都会发生变化。
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在 Vulkan 中,正确的解决方式是使用*资源描述符(resource descriptor)*。描述符是一种能够让着色器自由访问缓冲和图像等资源的方法。我们将设置一个包含变换矩阵的缓冲,并让顶点着色器通过描述符访问它们。描述符的使用包括三个部分:
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