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using ORTS.Scripting.Api;
using Orts.Simulation.Signalling;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace ORTS.Scripting.Script
{
/*public class PN : CsSignalScript
{
public override void Initialize()
{
}
public override void Update()
{
var next_state = NextSignalAspect("OLPN_T");
var next_state_normal = NextSignalAspect("NORMAL");
if (next_state == Aspect.Clear_2)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Clear_2;
if (next_state_normal == Aspect.Stop)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
}
}
else if (next_state == Aspect.Approach_2)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_2;
if (next_state_normal == Aspect.Stop)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
}
}
else if (next_state == Aspect.Approach_1)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
}
else
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_3;
}
if (ApproachControlPosition(400, true) && next_state_normal == next_state_normal == Aspect.Stop)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
}
}
}*/
public class OPEDALPN : CsSignalScript
{
Timer TemporizadorPedal;
static Random rand = new Random();
int id = -1;
public override void Initialize()
{
TemporizadorPedal = new Timer(this);
TemporizadorPedal.Setup(60);
}
public override void Update()
{
int nuevoId = NextSignalId("OLPN_T");
if (nuevoId != -1) id = nuevoId;
if (TemporizadorPedal.Triggered)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Stop;
if (id != -1) SendSignalMessage(id, "PEDAL_INACTIVO");
}
if (ApproachControlPosition(25, true) && MstsSignalAspect == Aspect.Stop)
{
TemporizadorPedal.Start();
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
bool falloPedal = rand.Next(50) == 1;
if (!falloPedal)
{
if (id != -1) SendSignalMessage(id, "PEDAL_ACTIVO");
}
}
DrawState = DefaultDrawState(MstsSignalAspect);
}
}
public class OLPN : CsSignalScript
{
static Random rand = new Random();
bool PedalActivo;
enum EstadoPN
{
Desarmado,
Armandose,
Armado,
DesarmeTiempo
}
float TiempoArmado;
EstadoPN Estado = EstadoPN.Desarmado;
public override void Initialize()
{
}
public override void Update()
{
if (PedalActivo && Estado == EstadoPN.Desarmado)
{
TiempoArmado = ClockTime();
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1;
Estado = EstadoPN.Armandose;
PedalActivo = false;
}
if (Estado == EstadoPN.Armandose && ClockTime()-TiempoArmado > 5)
{
bool falloLeve = rand.Next(3) == 1;
bool falloGrave = rand.Next(10) == 1;
if (falloGrave)
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1; // Si hay un fallo grave el resultado de armarse en la SPN es desprotegido
else if (falloLeve)
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_2; // Si hay un fallo leve el resultado de armarse en la SPN es protegido con fallo
else
MstsSignalAspect = Aspect.Clear_2; // Si no hay fallo el resultado de armarse en la SPN es protegido
Estado = EstadoPN.Armado;
PedalActivo = false;
}
if (Estado == EstadoPN.Armado && ClockTime()-TiempoArmado > 125)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_1; // Desprotegido en la SPN a los 120s de estar en posicion armada
Estado = EstadoPN.DesarmeTiempo;
PedalActivo = false;
}
if (Estado == EstadoPN.DesarmeTiempo && ClockTime()-TiempoArmado > 305)
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_3; // Desarmado (apagado en SPN) a los 180s de estar en posicion desprotegida por desprotegido por tiempo
Estado = EstadoPN.Desarmado;
PedalActivo = false;
}
if (ApproachControlPosition(20, true))
{
MstsSignalAspect = Aspect.Approach_3; // Desarmado (apagado en SPN) al rebasar el tren el PN
Estado = EstadoPN.Desarmado;
PedalActivo = false;
}
SharedVariables[150] = NextSignalId("NORMAL");
DrawState = DefaultDrawState(MstsSignalAspect);
}
public override void HandleSignalMessage(int id, string message)
{
if (message == "PEDAL_ACTIVO") PedalActivo = true;
if (message == "PEDAL_INACTIVO") PedalActivo = false;
}
}
}