ミッションを作るうえでの詰まりポイントについての整理。 * 制御可能な敵の作成方法 は? ⇒ 以下、調査結果 * 敵やキャラは、 `Lua`スクリプト + `Behavior Tree`(以下 `BT`) を使ったAI制御が行われている * フォーラムにて開発者に聞いたところ [Healthire/behavior3editor] を使うとの事 * BTのデータは `assets\packed\behaviors\**\*.behavior` ファイル。 behavior3editor から読める。 ⇒ behavior3editor が使いずらい… (ここで一旦、調査停止している) 参考: * Issue #17 * [Projects 3 - Prototyping a mission](https://github.com/arigato-java/javabound/projects/3) * `Behavior Tree` について: 近年、ゲーム製作の文脈ではAIの制御のために、`有限状態機械(FSM)` だけではなく、 `BT` が使われる風潮がある。 木構造よろしく、階層型のFSM のようにもみえるかも? Unreal Engine のAI定義で標準的に提供されているのも、BT。(以下の図)  例えば、「自機が視界にいる」間(条件が満たされている間) ⇒ (「ビックリする」→「走って追いかける」などの一連行動をとる)。 「自機が視界にない」間は ⇒ パトロールする、など。 [Healthire/behavior3editor]: https://github.com/Healthire/behavior3editor
ミッションを作るうえでの詰まりポイントについての整理。
Luaスクリプト +Behavior Tree(以下BT) を使ったAI制御が行われているBTのデータは
assets\packed\behaviors\**\*.behaviorファイル。 behavior3editor から読める。⇒ behavior3editor が使いずらい… (ここで一旦、調査停止している)
参考:
Issue Prototyping for Java Dungeon #17
Projects 3 - Prototyping a mission
Behavior Treeについて: 近年、ゲーム製作の文脈ではAIの制御のために、有限状態機械(FSM)だけではなく、BTが使われる風潮がある。 木構造よろしく、階層型のFSM のようにもみえるかも?Unreal Engine のAI定義で標準的に提供されているのも、BT。(以下の図)
例えば、「自機が視界にいる」間(条件が満たされている間) ⇒ (「ビックリする」→「走って追いかける」などの一連行動をとる)。 「自機が視界にない」間は ⇒ パトロールする、など。