-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathmain.cpp
More file actions
374 lines (310 loc) · 18.3 KB
/
main.cpp
File metadata and controls
374 lines (310 loc) · 18.3 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
#include <iostream>
#include <vector>
#include "Utility.h"
using namespace std;
const uint GRASS_INSTANCES = 100000; // Количество травинок
GL::Camera camera; // Мы предоставляем Вам реализацию камеры. В OpenGL камера - это просто 2 матрицы. Модельно-видовая матрица и матрица проекции. // ###
// Задача этого класса только в том чтобы обработать ввод с клавиатуры и правильно сформировать эти матрицы.
// Вы можете просто пользоваться этим классом для расчёта указанных матриц.
GLuint grassPointsCount; // Количество вершин у модели травинки
GLuint grassShader; // Шейдер, рисующий траву
GLuint grassVAO; // VAO для травы (что такое VAO почитайте в доках)
GLuint grassVariance; // Буфер для смещения координат травинок
vector<VM::vec4> grassVarianceData(GRASS_INSTANCES); // Вектор со смещениями для координат травинок
GLuint groundShader; // Шейдер для земли
GLuint groundVAO; // VAO для земли
GLuint grassTBO = -1;// Это "фиктивная" текстура для чтения из буфера. На самом деле никакой текстуры не создаётся.
GLuint grassTBO2 = -1;// аналогично
// Размеры экрана
uint screenWidth = 800;
uint screenHeight = 600;
// Это для захвата мышки. Вам это не потребуется (это не значит, что нужно удалять эту строку)
bool captureMouse = true;
// Функция, для привязки к шейдеру TBO - буфера через текстуру
void bindTextureBuffer(GLuint program, GLint unit, const GLchar *name, GLuint texture) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit); CHECK_GL_ERRORS; // делаем активным определённый текстурныю юнит/блок
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, texture); CHECK_GL_ERRORS; // делаем текущей текстуру отвечающую за наш буфер
GLint location = glGetUniformLocation(program, name); CHECK_GL_ERRORS; // привязываем текущую текстуру (которая фикктивная) и теущим текстурным блоком к имени в шейдере
if (location >= 0) // на следующей строчке
glUniform1i(location, unit); // да да вот тут :)
}
// Функция, рисующая землю
void DrawGround() {
// Используем шейдер для земли
glUseProgram(groundShader); CHECK_GL_ERRORS
// Устанавливаем юниформ для шейдера. В данном случае передадим перспективную матрицу камеры
// Находим локацию юниформа 'camera' в шейдере
GLint cameraLocation = glGetUniformLocation(groundShader, "camera"); CHECK_GL_ERRORS
// Устанавливаем юниформ (загружаем на GPU матрицу проекции?) // ###
glUniformMatrix4fv(cameraLocation, 1, GL_TRUE, camera.getMatrix().data().data()); CHECK_GL_ERRORS
// Подключаем VAO, который содержит буферы, необходимые для отрисовки земли
glBindVertexArray(groundVAO); CHECK_GL_ERRORS
// Рисуем землю: 2 треугольника (6 вершин)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); CHECK_GL_ERRORS
// Отсоединяем VAO
glBindVertexArray(0); CHECK_GL_ERRORS
// Отключаем шейдер
glUseProgram(0); CHECK_GL_ERRORS
}
// Обновление смещения травинок
void UpdateGrassVariance() {
// Генерация случайных смещений
for (uint i = 0; i < GRASS_INSTANCES; ++i) {
grassVarianceData[i].x = (float)rand() / RAND_MAX / 100;
grassVarianceData[i].z = (float)rand() / RAND_MAX / 100;
}
// Привязываем буфер, содержащий смещения
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, grassVariance); CHECK_GL_ERRORS
// Загружаем данные в видеопамять
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VM::vec4) * GRASS_INSTANCES, grassVarianceData.data(), GL_STATIC_DRAW); CHECK_GL_ERRORS
// Отвязываем буфер
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERRORS
}
// Рисование травы
void DrawGrass() {
// Тут то же самое, что и в рисовании земли
glUseProgram(grassShader); CHECK_GL_ERRORS
GLint cameraLocation = glGetUniformLocation(grassShader, "camera"); CHECK_GL_ERRORS
glUniformMatrix4fv(cameraLocation, 1, GL_TRUE, camera.getMatrix().data().data()); CHECK_GL_ERRORS
glBindVertexArray(grassVAO); CHECK_GL_ERRORS
// Обновляем смещения для травы
UpdateGrassVariance();
// Отрисовка травинок в количестве GRASS_INSTANCES
bindTextureBuffer(grassShader, 2, "tboSampler", grassTBO); // привязываем TBO к имени в шейдере
bindTextureBuffer(grassShader, 3, "tboSampler2", grassTBO2);// привязываем TBO к имени в шейдере
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, grassPointsCount, GRASS_INSTANCES); CHECK_GL_ERRORS
glBindVertexArray(0); CHECK_GL_ERRORS
glUseProgram(0); CHECK_GL_ERRORS
}
// Эта функция вызывается для обновления экрана
void RenderLayouts() {
// Включение буфера глубины
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Очистка буфера глубины и цветового буфера
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Рисуем меши
DrawGrass();
DrawGround();
glutSwapBuffers();
}
// Завершение программы
void FinishProgram() {
glutDestroyWindow(glutGetWindow());
}
// Обработка события нажатия клавиши (специальные клавиши обрабатываются в функции SpecialButtons)
void KeyboardEvents(unsigned char key, int x, int y) {
if (key == 27) {
FinishProgram();
}
else if (key == 'w' || key == 'ц') {
camera.goForward();
} else if (key == 's' || key == 'ы') {
camera.goBack();
} else if (key == 'm' || key == 'ь') {
captureMouse = !captureMouse;
if (captureMouse) {
glutWarpPointer(screenWidth / 2, screenHeight / 2);
glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
} else {
glutSetCursor(GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW);
}
}
}
// Обработка события нажатия специальных клавиш
void SpecialButtons(int key, int x, int y) {
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
camera.rotateY(0.02);
} else if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
camera.rotateY(-0.02);
} else if (key == GLUT_KEY_UP) {
camera.rotateTop(-0.02);
} else if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
camera.rotateTop(0.02);
}
}
void IdleFunc() {
glutPostRedisplay();
}
// Обработка события движения мыши
void MouseMove(int x, int y) {
if (captureMouse) {
int centerX = screenWidth / 2,
centerY = screenHeight / 2;
if (x != centerX || y != centerY) {
camera.rotateY((x - centerX) / 1000.0f);
camera.rotateTop((y - centerY) / 1000.0f);
glutWarpPointer(centerX, centerY);
}
}
}
// Обработка нажатия кнопки мыши
void MouseClick(int button, int state, int x, int y) {
}
// Событие изменение размера окна
void windowReshapeFunc(GLint newWidth, GLint newHeight) {
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
screenWidth = newWidth;
screenHeight = newHeight;
camera.screenRatio = (float)screenWidth / screenHeight;
}
// Инициализация окна
void InitializeGLUT(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitContextVersion(3, 1);
glutInitWindowPosition(-1, -1);
glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);
glutCreateWindow("Computer Graphics 3");
glutWarpPointer(400, 300);
glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
glutDisplayFunc(RenderLayouts);
glutKeyboardFunc(KeyboardEvents);
glutSpecialFunc(SpecialButtons);
glutIdleFunc(IdleFunc);
glutPassiveMotionFunc(MouseMove);
glutMouseFunc(MouseClick);
glutReshapeFunc(windowReshapeFunc);
}
// Генерация позиций травинок (эту функцию вам придётся переписать)
vector<VM::vec2> GenerateGrassPositions() {
vector<VM::vec2> grassPositions(GRASS_INSTANCES);
for (uint i = 0; i < GRASS_INSTANCES; ++i) {
grassPositions[i] = VM::vec2((i % 4) / 4.0, (i / 4) / 4.0) + VM::vec2(1, 1) / 8;
}
return grassPositions;
}
// Здесь вам нужно будет генерировать меш
vector<VM::vec4> GenMesh(uint n) {
return{
VM::vec4(0, 0, 0, 1),
VM::vec4(1, 0, 0, 1),
VM::vec4(0.5, 1, 0, 1),
};
}
// Создание травы
void CreateGrass() {
uint LOD = 1;
// Создаём меш
vector<VM::vec4> grassPoints = GenMesh(LOD);
// Сохраняем количество вершин в меше травы
grassPointsCount = grassPoints.size();
// Создаём позиции для травинок
vector<VM::vec2> grassPositions = GenerateGrassPositions();
// Инициализация смещений для травинок
for (uint i = 0; i < GRASS_INSTANCES; ++i) {
grassVarianceData[i] = VM::vec4(0, 0, 0, 0);
}
/* Компилируем шейдеры
Эта функция принимает на вход название шейдера 'shaderName',
читает файлы shaders/{shaderName}.vert - вершинный шейдер
и shaders/{shaderName}.frag - фрагментный шейдер,
компилирует их и линкует.
*/
grassShader = GL::CompileShaderProgram("grass");
// Здесь создаём буфер
GLuint pointsBuffer;
// Это генерация одного буфера (в pointsBuffer хранится идентификатор буфера)
glGenBuffers(1, &pointsBuffer); CHECK_GL_ERRORS
// Привязываем сгенерированный буфер
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer); CHECK_GL_ERRORS
// Заполняем буфер данными из вектора
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VM::vec4) * grassPoints.size(), grassPoints.data(), GL_STATIC_DRAW); CHECK_GL_ERRORS
// Создание VAO
// Генерация VAO
glGenVertexArrays(1, &grassVAO); CHECK_GL_ERRORS
// Привязка VAO
glBindVertexArray(grassVAO); CHECK_GL_ERRORS
// Получение локации параметра 'point' в шейдере
GLuint pointsLocation = glGetAttribLocation(grassShader, "point"); CHECK_GL_ERRORS
// Подключаем массив атрибутов к данной локации
glEnableVertexAttribArray(pointsLocation); CHECK_GL_ERRORS
// Устанавливаем параметры для получения данных из массива (по 4 значение типа float на одну вершину)
glVertexAttribPointer(pointsLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); CHECK_GL_ERRORS
// Создаём буфер для позиций травинок
GLuint positionBuffer;
glGenBuffers(1, &positionBuffer); CHECK_GL_ERRORS
// Здесь мы привязываем новый буфер, так что дальше вся работа будет с ним до следующего вызова glBindBuffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer); CHECK_GL_ERRORS
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VM::vec2) * grassPositions.size(), grassPositions.data(), GL_STATIC_DRAW); CHECK_GL_ERRORS
// GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(grassShader, "position"); CHECK_GL_ERRORS
// glEnableVertexAttribArray(positionLocation); CHECK_GL_ERRORS
// glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); CHECK_GL_ERRORS
// // Здесь мы указываем, что нужно брать новое значение из этого буфера для каждого инстанса (для каждой травинки)
// glVertexAttribDivisor(positionLocation, 1); CHECK_GL_ERRORS
// Создаём буфер для смещения травинок
glGenBuffers(1, &grassVariance); CHECK_GL_ERRORS
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, grassVariance); CHECK_GL_ERRORS
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VM::vec4) * GRASS_INSTANCES, grassVarianceData.data(), GL_STATIC_DRAW); CHECK_GL_ERRORS
//GLuint varianceLocation = glGetAttribLocation(grassShader, "variance"); CHECK_GL_ERRORS
//glEnableVertexAttribArray(varianceLocation); CHECK_GL_ERRORS
//glVertexAttribPointer(varianceLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); CHECK_GL_ERRORS
//glVertexAttribDivisor(varianceLocation, 1); CHECK_GL_ERRORS
// Отвязываем VAO
glBindVertexArray(0); CHECK_GL_ERRORS
// Отвязываем буфер
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERRORS
// создание иинициализация фикстивной текстуры для чтения из TBO в шейдере
glGenTextures(1, &grassTBO); CHECK_GL_ERRORS;
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, grassTBO); CHECK_GL_ERRORS;
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RG32F, positionBuffer); CHECK_GL_ERRORS;
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERRORS;
// ещё раз ...
glGenTextures(1, &grassTBO2); CHECK_GL_ERRORS;
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, grassTBO2); CHECK_GL_ERRORS;
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, grassVariance); CHECK_GL_ERRORS;
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERRORS;
}
// Создаём камеру (Если шаблонная камера вам не нравится, то можете переделать, но я бы не стал)
void CreateCamera() {
camera.angle = 45.0f / 180.0f * M_PI;
camera.direction = VM::vec3(0, 0.3, -1);
camera.position = VM::vec3(0.5, 0.2, 0);
camera.screenRatio = (float)screenWidth / screenHeight;
camera.up = VM::vec3(0, 1, 0);
camera.zfar = 50.0f;
camera.znear = 0.05f;
}
// Создаём замлю
void CreateGround() {
// Земля состоит из двух треугольников
vector<VM::vec4> meshPoints = {
VM::vec4(0, 0, 0, 1),
VM::vec4(1, 0, 0, 1),
VM::vec4(1, 0, 1, 1),
VM::vec4(0, 0, 0, 1),
VM::vec4(1, 0, 1, 1),
VM::vec4(0, 0, 1, 1),
};
// Подробнее о том, как это работает читайте в функции CreateGrass
groundShader = GL::CompileShaderProgram("ground");
GLuint pointsBuffer;
glGenBuffers(1, &pointsBuffer); CHECK_GL_ERRORS
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer); CHECK_GL_ERRORS
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VM::vec4) * meshPoints.size(), meshPoints.data(), GL_STATIC_DRAW); CHECK_GL_ERRORS
glGenVertexArrays(1, &groundVAO); CHECK_GL_ERRORS
glBindVertexArray(groundVAO); CHECK_GL_ERRORS
GLuint index = glGetAttribLocation(groundShader, "point"); CHECK_GL_ERRORS
glEnableVertexAttribArray(index); CHECK_GL_ERRORS
glVertexAttribPointer(index, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); CHECK_GL_ERRORS
glBindVertexArray(0); CHECK_GL_ERRORS
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERRORS
}
int main(int argc, char **argv)
{
try {
cout << "Start" << endl;
InitializeGLUT(argc, argv);
cout << "GLUT inited" << endl;
glewInit();
cout << "glew inited" << endl;
CreateCamera();
cout << "Camera created" << endl;
CreateGrass();
cout << "Grass created" << endl;
CreateGround();
cout << "Ground created" << endl;
glutMainLoop();
} catch (string s) {
cout << s << endl;
}
}