需要获取 贝塞尔曲线均分点的坐标
/**
* @desc 贝塞尔曲线算法,包含了3阶贝塞尔
*/
class Bezier {
/**
* @desc 获取点,这里可以设置点的个数
* @param {number} num 点个数
* @param {Array} p1 点坐标
* @param {Array} p2 点坐标
* @param {Array} p3 点坐标
* @param {Array} p4 点坐标
* 如果参数是 num, p1, p2 为一阶贝塞尔
* 如果参数是 num, p1, c1, p2 为二阶贝塞尔
* 如果参数是 num, p1, c1, c2, p2 为三阶贝塞尔
*/
getBezierPoints(num = 10, p1, p2, p3, p4) {
let func = null;
const points = [];
if (!p3 && !p4) {
func = this.oneBezier
} else if (p3 && !p4) {
func = this.twoBezier
} else if (p3 && p4) {
func = this.threeBezier
}
for (let i = 0; i < num; i += 1) {
points.push(func(i / num, p1, p2, p3, p4))
}
if (p4) {
points.push([...p4])
} else if (p3) {
points.push([...p3])
}
return points
}
/**
* @desc 一阶贝塞尔
* @param {number} t 当前百分比
* @param {Array} p1 起点坐标
* @param {Array} p2 终点坐标
*/
// eslint-disable-next-line class-methods-use-this
oneBezier(t, p1, p2) {
const [x1, y1] = p1;
const [x2, y2] = p2;
const x = x1 + (x2 - x1) * t;
const y = y1 + (y2 - y1) * t;
return [x, y];
}
/**
* @desc 二阶贝塞尔
* @param {number} t 当前百分比
* @param {Array} p1 起点坐标
* @param {Array} p2 终点坐标
* @param {Array} cp 控制点
*/
// eslint-disable-next-line class-methods-use-this
twoBezier(t, p1, cp, p2) {
const [x1, y1] = p1;
const [cx, cy] = cp;
const [x2, y2] = p2;
const x = (1 - t) * (1 - t) * x1 + 2 * t * (1 - t) * cx + t * t * x2;
const y = (1 - t) * (1 - t) * y1 + 2 * t * (1 - t) * cy + t * t * y2;
return [parseInt(x, 10), parseInt(y, 10)];
}
/**
* @desc 三阶贝塞尔
* @param {number} t 当前百分比
* @param {Array} p1 起点坐标
* @param {Array} p2 终点坐标
* @param {Array} cp1 控制点1
* @param {Array} cp2 控制点2
*/
// eslint-disable-next-line class-methods-use-this
threeBezier(t, p1, cp1, cp2, p2) {
const [x1, y1] = p1;
const [x2, y2] = p2;
const [cx1, cy1] = cp1;
const [cx2, cy2] = cp2;
const x = x1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t)
+ 3 * cx1 * t * (1 - t) * (1 - t)
+ 3 * cx2 * t * t * (1 - t)
+ x2 * t * t * t;
const y = y1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t)
+ 3 * cy1 * t * (1 - t) * (1 - t)
+ 3 * cy2 * t * t * (1 - t)
+ y2 * t * t * t
return [x, y]
}
}
export default new Bezier()