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| 2 | +layout: post |
| 3 | +title: 常用的锁 |
| 4 | +date: 2025-07-31 14:22:54 |
| 5 | +categories: |
| 6 | + - 学习笔记 |
| 7 | +tags: |
| 8 | + - 并发 |
| 9 | + - 锁 |
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| 12 | +在并发编程中,锁是用于同步线程、避免数据竞争和确保线程安全的重要机制。 |
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| 14 | +## 互斥锁(Mutex) |
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| 16 | +互斥锁是最基本的锁类型,确保同一时间只有一个线程可以访问共享资源。 |
| 17 | + |
| 18 | +- 线程获取锁后,其他尝试获取锁的线程会被阻塞,直到锁被释放。 |
| 19 | +- 通常用于保护临界区(Critical Section)。 |
| 20 | +- 实现简单,但可能导致线程阻塞和上下文切换开销。 |
| 21 | + |
| 22 | +> 用于需要确保独占访问共享资源的场景。 |
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| 24 | +## 读写锁(Read-Write Lock) |
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| 26 | +允许多个线程同时读取共享资源,但写操作需独占访问。 |
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| 28 | +- **读锁**:多个线程可同时持有读锁(共享锁)。 |
| 29 | +- **写锁**:写锁是独占的,写时不允许其他读或写操作。 |
| 30 | +- 提高并发性能,尤其在读多写少的场景。 |
| 31 | + |
| 32 | +是互斥锁的一种扩展,区分读写操作以提升性能。 |
| 33 | +> 用于读操作频繁、写操作较少的场景,如数据库缓存。 |
| 34 | +
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| 35 | +## 条件锁(Condition Lock) |
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| 37 | +结合条件变量,用于线程间的协作,线程在特定条件满足时才继续执行。 |
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| 39 | +- 通常与互斥锁配合使用,线程等待条件满足时进入休眠,条件满足时被唤醒。 |
| 40 | +- 提高效率,避免忙等待。 |
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| 42 | +条件锁依赖互斥锁,互斥锁保护共享条件变量。 |
| 43 | +> 用于生产者-消费者模型、线程同步等待。 |
| 44 | +
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| 45 | +## 信号量(Semaphore) |
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| 47 | +一种计数器机制,控制多个线程对有限资源的访问。 |
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| 49 | +- 允许指定数量的线程同时访问资源(计数>1)。 |
| 50 | +- 当计数为1时,行为类似于互斥锁。 |
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| 52 | +信号量是互斥锁的泛化,支持多线程并发访问。互斥锁限制为单一线程访问。 |
| 53 | +> 用于限制并发访问数量,如连接池管理。 |
| 54 | +
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| 55 | +## 分布式锁 |
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| 57 | +在分布式系统中,用于协调多个进程或节点对共享资源的访问。 |
| 58 | + |
| 59 | +- 跨机器实现,通常基于外部存储(如Redis、ZooKeeper、Etcd)。 |
| 60 | +- 需考虑网络延迟、节点故障等复杂情况。 |
| 61 | + |
| 62 | +分布式锁是互斥锁的分布式扩展,适用于跨进程或跨机器场景。本地锁(如Mutex)仅限于单机多线程。 |
| 63 | +> 用于分布式系统中协调跨进程或跨节点的资源访问,如分布式任务调度。 |
| 64 | +
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| 65 | +## 悲观锁和乐观锁(加锁策略) |
| 66 | + |
| 67 | +### 悲观锁(Pessimistic Lock) |
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| 69 | +悲观锁假设并发操作中冲突(数据竞争)发生的概率较高,因此**在访问共享资源之前,总是先获取锁**,确保独占访问。其他线程在锁被释放前会被阻塞。 |
| 70 | + |
| 71 | +> 适用于写操作频繁、冲突概率高、数据一致性要求严格的场景。 |
| 72 | +> 如互斥锁、读写锁、数据库锁(行锁、表锁)。 |
| 73 | +
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| 74 | +### 乐观锁(Optimistic Lock) |
| 75 | + |
| 76 | +乐观锁假设并发操作中冲突发生的概率较低,**允许线程先执行操作,在提交时检查数据是否被修改**。 |
| 77 | +如果未被修改,则提交成功;否则,回滚并重试。**乐观锁通常不使用传统锁机制,而是依赖版本控制或原子操作**。 |
| 78 | + |
| 79 | +乐观锁是非阻塞的,线程直接操作共享资源,而无需等待锁。 |
| 80 | +通过版本号、时间戳或CAS(Compare-And-Swap)检查数据是否被修改。 |
| 81 | + |
| 82 | +> 适用于读多场景,高并发低冲突。 |
| 83 | +> 如缓存更新、计数器 |
| 84 | +
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| 85 | +## 阻塞锁和非阻塞锁(等待机制) |
| 86 | + |
| 87 | +### 阻塞锁(Blocking Lock) |
| 88 | + |
| 89 | +阻塞锁是指当线程尝试获取锁时,如果锁已被其他线程占用,当前线程会进入阻塞状态(挂起),等待锁释放。 |
| 90 | +阻塞状态通常由操作系统管理,线程被放入等待队列,暂停执行,直到被唤醒。 |
| 91 | + |
| 92 | +**锁不可用时,线程被挂起,释放CPU资源。** |
| 93 | +但通常涉及线程的上下文切换(从用户态到内核态),开销较高。 |
| 94 | +线程唤醒和重新调度可能引入延迟。 |
| 95 | + |
| 96 | +> 适用于需要强一致性、长时间持有锁或高冲突场景。 |
| 97 | +> 互斥锁、读写锁、条件锁都属于阻塞锁。 |
| 98 | +
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| 99 | +### 非阻塞锁(Non-Blocking Lock) |
| 100 | + |
| 101 | +非阻塞锁是指当线程尝试获取锁时,如果锁不可用,线程不会进入阻塞状态,而是立即返回(失败)或通过忙等待(busy-waiting)继续尝试。 |
| 102 | +非阻塞锁通常基于原子操作实现,尽量避免操作系统介入。 |
| 103 | + |
| 104 | +**锁不可用时,线程要么立即返回,要么短暂自旋(循环尝试)。** |
| 105 | +基于原子操作(如CAS、Test-and-Set),通常在用户态完成。 |
| 106 | +自旋可能浪费CPU资源,但避免上下文切换。 |
| 107 | + |
| 108 | +> 适用于需要高吞吐量、短锁持有时间、冲突概率较低的场景。 |
| 109 | +> 自旋锁、乐观锁属于非阻塞锁。TryLock机制用于快速失败(尝试获取锁,失败则立即返回)。 |
| 110 | +
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| 111 | +## 可重入锁和非可重入锁(重入性) |
| 112 | + |
| 113 | +**基于锁是否允许同一线程多次获取的特性进行分类。** |
| 114 | +它们在实现线程安全和避免死锁方面有显著差异。 |
| 115 | + |
| 116 | +### 可重入锁(Reentrant Lock) |
| 117 | + |
| 118 | +可重入锁允许同一线程多次获取同一把锁而不会导致死锁。每次获取锁时,锁内部会记录重入次数,线程必须释放相同次数的锁才能完全解锁。 |
| 119 | + |
| 120 | +同一线程可多次调用Lock(),每次增加锁的计数器。 |
| 121 | +释放时需调用Unlock()与Lock()次数相同,计数器减为0时锁被释放。 |
| 122 | + |
| 123 | +> 适用于复杂逻辑中,同一线程多次进入临界区(递归函数或嵌套调用)的场景。 |
| 124 | +
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| 125 | +### 非可重入锁(Non-Reentrant Lock) |
| 126 | + |
| 127 | +非可重入锁不允许同一线程多次获取同一把锁。如果线程尝试重复加锁,会导致死锁或异常。 |
| 128 | + |
| 129 | +> 适用于简单互斥场景。 |
| 130 | +
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| 131 | + |
| 132 | +## 公平锁和非公平锁(分配策略) |
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| 134 | +**根据锁的分配策略分类。** |
| 135 | +区别在于当多个线程(或goroutine)竞争锁时,锁是否按照线程请求的顺序(通常是先到先得)分配。 |
| 136 | + |
| 137 | +### 公平锁(Fair Lock) |
| 138 | + |
| 139 | +公平锁确保线程按照请求锁的顺序获取锁,通常采用先到先得(FIFO,First-In-First-Out)策略。 |
| 140 | +当锁释放时,等待队列中最先请求的线程优先获得锁。 |
| 141 | + |
| 142 | +线程按请求顺序获取锁,避免线程饥饿(某些线程长期无法获取锁)。 |
| 143 | +维护了一个队列,用于记录线程的请求顺序。在锁被释放时,唤醒队列头部的线程。 |
| 144 | + |
| 145 | +> 适用于需要严格公平性、避免线程饥饿的场景。 |
| 146 | +> 需要维护队列,性能相对较低。 |
| 147 | +
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| 148 | +### 非公平锁(Non-Fair Lock) |
| 149 | + |
| 150 | +**非公平锁不保证线程按请求顺序获取锁。** |
| 151 | +当锁释放时,等待线程和新请求线程竞争锁,操作系统或运行时决定哪个线程获得锁,可能导致后请求的线程优先获取。 |
| 152 | + |
| 153 | +不保证FIFO,可能导致线程饥饿(某些线程长期无法获取锁)。 |
| 154 | + |
| 155 | +> 适用于追求高性能、允许一定程度不公平的场景。 |
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