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图形学:

games101、102

渲染管线 :forward/ forward+ / deferred管线

pbr相关

菲涅尔

path tracing

earlyZ做了什么工作,原理是什么?

为什么深度测试要放在像素着色器之后而不能放在之前呢?

unity:

forward/ forward+ / deferred管线在Unity中的实现

额外:延迟渲染、遗留的顶点光照渲染、遗留的延迟渲染

urp的过程

srp

renderfeature

cmd

rthandle

computeshader

gpu instance

Dynamic Batching

后处理实现

pbr实现

卡渲实现

人物渲染相关

shader编译逻辑

draw call和set pass call

pcss

联级阴影

各种阴影技术:顶点投射阴影,平面阴影

半透明顺序

oit

视差的应用

世界坐标重建

ue:

虚幻引擎中的深度缓冲进行过什么优化?(回答了inverse-Z)为什么要使用inverseZ?(远处需要更大的精度,float越靠近0,精度越高)

虚幻引擎的渲染理解