games101、102
渲染管线 :forward/ forward+ / deferred管线
pbr相关
菲涅尔
path tracing
earlyZ做了什么工作,原理是什么?
为什么深度测试要放在像素着色器之后而不能放在之前呢?
forward/ forward+ / deferred管线在Unity中的实现
额外:延迟渲染、遗留的顶点光照渲染、遗留的延迟渲染
urp的过程
srp
renderfeature
cmd
rthandle
computeshader
gpu instance
Dynamic Batching
后处理实现
pbr实现
卡渲实现
人物渲染相关
shader编译逻辑
draw call和set pass call
pcss
联级阴影
各种阴影技术:顶点投射阴影,平面阴影
半透明顺序
oit
视差的应用
世界坐标重建
虚幻引擎中的深度缓冲进行过什么优化?(回答了inverse-Z)为什么要使用inverseZ?(远处需要更大的精度,float越靠近0,精度越高)
虚幻引擎的渲染理解